ЧТО ДЕЛАЛО ЛУТ МУСОРОМ. Три вещи, и все три чинятся в броске: 1. Оружие могло выкатиться БЕЗ ЕДИНОГО боевого аффикса. Редкость обещала силу, а рулон целиком уходил в снабжение - и "реликт" оказывался хуже обычного карабина. Теперь первым всегда идёт ключевой тег вида: у оружия боевой, у брони защитный. Замер: 935 небанальных стволов, ноль без боевых аффиксов. 2. Тир брался равномерно до потолка глубины: на восьмидесятом этаже половина аффиксов была первого-второго тира, то есть глубина меняла число строк в описании, а не их силу. Теперь из двух бросков берётся больший - средний тир на дне поднялся с 5.0 до 6.5. 3. Все находки одного этажа имели один бюджет и различались только рулонами. Теперь уровень предмета гуляет -2..+3 от глубины: плюс три сверху дают находку, опережающую глубину, а это лучшая причина спускаться. КОНТЕНТ. 19 новых предметов: шесть стволов (гвоздомёт, пулемёт, плазма, рельса, огнемёт, кислота), четыре клинка (стилет с парированием 0.52, молот на 430 урона и парированием 0.02, цепной, крио), четыре брони и пять карманных. У каждой вещи свой минус, ни одна не доминирует старые; клинки уложены в одну ось "вес против парирования". ИНСТРУМЕНТЫ СЧИТАЛИ ТРЕТЬ ИГРЫ. Список стволов в tools.cpp был захардкожен шестью значениями: --tool weapons и --tool ttk молчали про новое оружие ровно так же, как про новых тварей. Теперь там весь арсенал. Каталог проекта пополнен всеми новыми вещами по тирам и глубинам (3..31), чтобы они реально падали, а не лежали в перечислении. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
110 lines
10 KiB
Plaintext
110 lines
10 KiB
Plaintext
# Каталог размещаемых сущностей — граница между движком и игрой.
|
||
#
|
||
# Редактор комнат читает ТОЛЬКО этот файл: он не знает, что такое SHAMBLER и
|
||
# чем тот бьёт, он знает id, класс, цвет, глубину и цену. Игра переводит id в
|
||
# свои EnemyKind и ItemId одной таблицей (src/sim/spawn_catalog.cpp).
|
||
#
|
||
# entity <id> ключ=значение ...
|
||
#
|
||
# class monster | prop | loot
|
||
# depth N — с этажа N и глубже
|
||
# N..M — с N по M включительно
|
||
# danger цена в бюджете опасности этажа. Не урон и не HP, а «сколько места
|
||
# в голове игрока эта тварь занимает». Бюджет — то, чем этаж
|
||
# отличается по СЛОЖНОСТИ, а не по числу тел
|
||
# tier качество предмета: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже
|
||
# color чем редактор рисует сущность, пока для неё нет спрайта
|
||
#
|
||
# Порядок ключей не важен, лишние ключи — ошибка, а не молчаливый пропуск.
|
||
# Порядок СТРОК важен: это порядок палитры в редакторе.
|
||
|
||
# --- твари -------------------------------------------------------------------
|
||
# Кривая простая и читается сверху вниз: первые этажи — бредущие и бегуны,
|
||
# дальше подключаются плевки, громилы и хваты. Верхняя граница у мелочи есть
|
||
# намеренно: на двадцатом этаже одиночный бредущий занимал бы место, которое
|
||
# должно достаться чему-то, чего игрок ещё не видел.
|
||
entity larva class=monster depth=1..4 danger=0.7 radius=0.28 color=132,120,78 sprite=shambler_walk name=LARVA
|
||
entity shambler class=monster depth=3 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
|
||
entity rusher class=monster depth=4 danger=1.3 radius=0.27 color=158,74,44 sprite=rusher_walk name=RUSHER
|
||
entity spitter class=monster depth=3 danger=2.0 radius=0.31 color=96,132,72 sprite=spitter_walk name=SPITTER
|
||
entity lurker class=monster depth=5 danger=2.6 radius=0.30 color=88,62,118 sprite=lurker_walk name=LURKER
|
||
entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
|
||
|
||
# Акты II-VI. До этого каталог кончался громилой на седьмом этаже, и глубже
|
||
# бюджет опасности выбирался теми же пятью видами — то есть спуск переставал
|
||
# показывать новое ровно там, где обязан был начать.
|
||
entity cinder class=monster depth=9 danger=2.8 radius=0.32 color=178,92,40 sprite=shambler_walk name=CINDER
|
||
entity stinger class=monster depth=21 danger=2.2 radius=0.26 color=104,120,132 sprite=spitter_walk name=STINGER
|
||
entity swarm class=monster depth=36 danger=1.6 radius=0.30 color=138,132,56 sprite=rusher_walk name=SWARM
|
||
entity husk class=monster depth=36 danger=7.0 radius=0.44 color=128,122,104 sprite=brute_walk name=HUSK
|
||
entity sleeper class=monster depth=44 danger=6.0 radius=0.50 color=96,88,74 sprite=brute_walk name=SLEEPER
|
||
entity wailer class=monster depth=53 danger=8.0 radius=0.33 color=158,150,176 sprite=spitter_walk name=WAILER
|
||
entity voidling class=monster depth=73 danger=11.0 radius=0.32 color=52,48,86 sprite=lurker_walk name=VOIDLING
|
||
|
||
# Мишень приёмки: не ходит и не бьёт. Опасности не несёт, поэтому и бюджета
|
||
# не тратит — ею ставят неподвижную цель, когда нужна именно цель.
|
||
entity dummy class=monster depth=1 danger=0.0 radius=0.34 color=120,44,44 sprite=- name=TARGET
|
||
|
||
# --- обстановка --------------------------------------------------------------
|
||
# Ломается, не отрастает обратно и не участвует в зачистке.
|
||
entity crate class=prop depth=1 radius=0.38 color=104,76,46 sprite=prop_crate name=CRATE
|
||
entity barrel class=prop depth=1 radius=0.33 color=92,84,58 sprite=prop_barrel name=BARREL
|
||
entity locker class=prop depth=2 radius=0.36 color=78,88,96 sprite=prop_locker name=LOCKER
|
||
|
||
# --- лут ---------------------------------------------------------------------
|
||
# Тир — это «с какой глубины вещь становится находкой». Нижние тиры с глубиной
|
||
# не исчезают: бинт нужен всегда, он просто перестаёт быть удачей.
|
||
entity ammo class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=200,176,96 sprite=item_icon_ammo name=AMMO
|
||
entity bandage class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=216,208,196 sprite=item_icon_bandage name=BANDAGE
|
||
# Батарея — второй расходник первой необходимости после бинта: свет садится сам
|
||
# и на всех, поэтому нижним тиром и с первого этажа. Иконки пока нет.
|
||
entity battery class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=150,210,200 sprite=- name=BATTERY
|
||
entity pistol class=loot tier=0 depth=1 radius=0.24 color=190,180,168 sprite=item_icon_pistol name=PISTOL
|
||
entity knife class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=214,222,232 sprite=item_icon_knife name=KNIFE
|
||
entity jacket class=loot tier=0 depth=1 radius=0.26 color=122,112,96 sprite=item_icon_jacket name=JACKET
|
||
|
||
entity rifle class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=208,196,150 sprite=item_icon_rifle name=CARBINE
|
||
entity saber class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=200,212,228 sprite=item_icon_saber name=SABER
|
||
entity vest class=loot tier=1 depth=3 radius=0.26 color=108,118,108 sprite=item_icon_vest name=VEST
|
||
entity stimpack class=loot tier=1 depth=3 radius=0.22 color=130,220,170 sprite=item_icon_stimpack name=STIM
|
||
|
||
entity smg class=loot tier=2 depth=5 radius=0.26 color=176,200,220 sprite=item_icon_smg name=SMG
|
||
entity shotgun class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=214,158,104 sprite=item_icon_shotgun name=SHOTGUN
|
||
entity cleaver class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=196,174,160 sprite=item_icon_cleaver name=CLEAVER
|
||
entity spurs class=loot tier=2 depth=5 radius=0.22 color=198,184,120 sprite=item_icon_spurs name=SPURS
|
||
entity lantern class=loot tier=2 depth=4 radius=0.24 color=240,206,130 sprite=item_icon_lantern name=LANTERN
|
||
|
||
entity magnum class=loot tier=3 depth=9 radius=0.28 color=226,210,176 sprite=item_icon_magnum name=MAGNUM
|
||
entity bow class=loot tier=3 depth=10 radius=0.26 color=154,190,164 sprite=item_icon_bow name=BOW
|
||
entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
|
||
entity shroud class=loot tier=3 depth=11 radius=0.26 color=88,84,100 sprite=item_icon_shroud name=SHROUD
|
||
entity charm class=loot tier=3 depth=8 radius=0.22 color=196,130,190 sprite=item_icon_charm name=CHARM
|
||
|
||
# --- оружие и снаряжение актов II-VI -------------------------------------------
|
||
# Тир — «с какой глубины вещь становится находкой». Роли разные, и каждая вещь
|
||
# чем-то хуже соседней: гвоздомёт дешёвый и слабый, пулемёт тяжёлый, рельса
|
||
# бьёт далеко и редко (docs/13-combat.md).
|
||
entity nailer class=loot tier=1 depth=3 radius=0.24 color=170,170,150 sprite=- name=NAILER
|
||
entity recon class=loot tier=1 depth=4 radius=0.26 color=120,140,120 sprite=- name=RECON
|
||
entity harness class=loot tier=1 depth=5 radius=0.22 color=150,140,120 sprite=- name=HARNESS
|
||
|
||
entity acid class=loot tier=2 depth=7 radius=0.26 color=120,170,90 sprite=- name=ACID
|
||
entity stiletto class=loot tier=2 depth=7 radius=0.22 color=200,200,220 sprite=- name=STILETTO
|
||
entity weave class=loot tier=2 depth=8 radius=0.26 color=110,120,140 sprite=- name=WEAVE
|
||
entity clamp class=loot tier=2 depth=8 radius=0.22 color=170,150,110 sprite=- name=CLAMP
|
||
|
||
entity plasma class=loot tier=3 depth=11 radius=0.26 color=150,190,230 sprite=- name=PLASMA
|
||
entity ripper class=loot tier=3 depth=12 radius=0.26 color=160,190,120 sprite=- name=RIPPER
|
||
entity helm class=loot tier=3 depth=12 radius=0.28 color=130,130,140 sprite=- name=HELM
|
||
entity adrenal class=loot tier=3 depth=13 radius=0.22 color=210,140,120 sprite=- name=ADRENAL
|
||
entity thermal class=loot tier=3 depth=14 radius=0.22 color=200,120,90 sprite=- name=THERMAL
|
||
|
||
entity flamer class=loot tier=4 depth=17 radius=0.28 color=230,140,60 sprite=- name=FLAMER
|
||
entity cryoedge class=loot tier=4 depth=18 radius=0.26 color=140,200,230 sprite=- name=CRYOEDGE
|
||
entity pauldron class=loot tier=4 depth=19 radius=0.24 color=140,140,150 sprite=- name=PAULDRON
|
||
entity carapace class=loot tier=4 depth=20 radius=0.30 color=120,110,90 sprite=- name=CARAPACE
|
||
|
||
entity hmg class=loot tier=5 depth=24 radius=0.30 color=90,100,110 sprite=- name=HMG
|
||
entity maul class=loot tier=5 depth=26 radius=0.30 color=150,130,110 sprite=- name=MAUL
|
||
entity rail class=loot tier=6 depth=31 radius=0.28 color=180,180,210 sprite=- name=RAIL
|