Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а «доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP. Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ: био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения. Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации. Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз), возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному). --tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2. Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей. Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки. Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%, плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру. Формат профиля 5: строка mat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|---|---|---|
| .claude/commands | ||
| .vscode | ||
| assets | ||
| docs | ||
| editor | ||
| engine | ||
| generated | ||
| lib | ||
| projects | ||
| samples/walk | ||
| src | ||
| tools | ||
| .gitattributes | ||
| .gitignore | ||
| CLAUDE.md | ||
| CMakeLists.txt | ||
| main.code-workspace | ||
| Makefile | ||
| preview.jpg | ||
| README.md | ||
| SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md | ||
Squad prototype — тактический отряд с авто-огнём
Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Отряд из 5 агентов сам расставляется так, чтобы стрелять и не задевать своих. Двое из пяти работают клинком: у ближнего боя то же правило в угловой форме — свой в секторе замаха, значит удара не будет.
C++17 · raylib 6.0 · CMake · софтверный рендер (вся сцена — ручная запись пикселей в свой фреймбуфер 480×270, апскейл ×3).
Быстрый старт
cmake -S . -B build # разово, тянет raylib 6.0
cmake --build build --config Release --parallel
build/bin/squad_proto.exe
В VS Code — просто F5.
WASD двигает якорь отряда, Space — ручное прицеливание, 1/2/3 — строй,
F1..F4 — оверлей. Стрельба всегда автоматическая. Полный список — в документации.
Самопроверка
build/bin/squad_proto.exe --accept # критерии приёмки, PASS/FAIL
build/bin/squad_proto.exe --headless 300 # прогон без окна + метрики
Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому критерии проверяются
цифрами: FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя смешанным отрядом, FIRE UPTIME
100 % в стоячем бою, расхождение веером за 0.18 с, 81 взмах клинком без единого
задетого своего, шаг симуляции 2 мкс при бюджете кадра 16.6 мс.
Документация
Оглавление — CLAUDE.md. Модульная документация в docs/:
- 00-overview — что это и чего тут нет
- 01-build-and-run — сборка, управление, dev-режимы
- 02-architecture — модули, порядок шага, правила зависимостей
- 03-rendering — фреймбуфер, изометрия, спрайты
- 04-world — карта, рейкаст, коллизии, мишени
- 05-squad-ai — ядро: линии огня, решатель, резервирование
- 06-debug-and-tuning — оверлей, метрики, тюнинг
- 07-milestones — журнал вех
- 08-decisions — отклонения от спека и почему
- 09-acceptance — критерии приёмки и цифры
- 10-atmosphere — свет, туман войны, трассеры, напряжение
- 11-melee — ближний бой: сектор удара, три фазы, свой круг
Исходное ТЗ: SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md.
Проект вырос из шаблона Raylib-CPP Starter Template for VS Code;
от шаблона остался только Makefile, который больше не используется — сборка через CMake.
