ЧТО ДЕЛАЛО ЛУТ МУСОРОМ. Три вещи, и все три чинятся в броске: 1. Оружие могло выкатиться БЕЗ ЕДИНОГО боевого аффикса. Редкость обещала силу, а рулон целиком уходил в снабжение - и "реликт" оказывался хуже обычного карабина. Теперь первым всегда идёт ключевой тег вида: у оружия боевой, у брони защитный. Замер: 935 небанальных стволов, ноль без боевых аффиксов. 2. Тир брался равномерно до потолка глубины: на восьмидесятом этаже половина аффиксов была первого-второго тира, то есть глубина меняла число строк в описании, а не их силу. Теперь из двух бросков берётся больший - средний тир на дне поднялся с 5.0 до 6.5. 3. Все находки одного этажа имели один бюджет и различались только рулонами. Теперь уровень предмета гуляет -2..+3 от глубины: плюс три сверху дают находку, опережающую глубину, а это лучшая причина спускаться. КОНТЕНТ. 19 новых предметов: шесть стволов (гвоздомёт, пулемёт, плазма, рельса, огнемёт, кислота), четыре клинка (стилет с парированием 0.52, молот на 430 урона и парированием 0.02, цепной, крио), четыре брони и пять карманных. У каждой вещи свой минус, ни одна не доминирует старые; клинки уложены в одну ось "вес против парирования". ИНСТРУМЕНТЫ СЧИТАЛИ ТРЕТЬ ИГРЫ. Список стволов в tools.cpp был захардкожен шестью значениями: --tool weapons и --tool ttk молчали про новое оружие ровно так же, как про новых тварей. Теперь там весь арсенал. Каталог проекта пополнен всеми новыми вещами по тирам и глубинам (3..31), чтобы они реально падали, а не лежали в перечислении. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
164 lines
6.0 KiB
C++
164 lines
6.0 KiB
C++
#include "sim/spawn_catalog.h"
|
||
|
||
#include "sim/affix.h"
|
||
|
||
#include "sim/loot.h"
|
||
|
||
namespace
|
||
{
|
||
|
||
// Порядок здесь не важен, важна полнота: каждый вид, который может встретиться
|
||
// в комнате, обязан иметь id. Мишень приёмки (DUMMY) в каталоге движка есть
|
||
// намеренно — ею удобно ставить неподвижную цель, не заводя тварь.
|
||
struct Row
|
||
{
|
||
const char* id;
|
||
EnemyKind kind;
|
||
};
|
||
|
||
const Row ROWS[] = {
|
||
{"dummy", EnemyKind::DUMMY},
|
||
{"larva", EnemyKind::LARVA},
|
||
{"shambler", EnemyKind::SHAMBLER},
|
||
{"rusher", EnemyKind::RUSHER},
|
||
{"spitter", EnemyKind::SPITTER},
|
||
{"brute", EnemyKind::BRUTE},
|
||
{"lurker", EnemyKind::LURKER},
|
||
{"cinder", EnemyKind::CINDER},
|
||
{"stinger", EnemyKind::STINGER},
|
||
{"swarm", EnemyKind::SWARM},
|
||
{"husk", EnemyKind::HUSK},
|
||
{"sleeper", EnemyKind::SLEEPER},
|
||
{"wailer", EnemyKind::WAILER},
|
||
{"voidling", EnemyKind::VOIDLING},
|
||
{"crate", EnemyKind::CRATE},
|
||
{"barrel", EnemyKind::BARREL},
|
||
{"locker", EnemyKind::LOCKER},
|
||
};
|
||
|
||
// Вторая половина того же моста: id каталога -> предмет игры. Отдельная
|
||
// таблица, а не поле в первой: тварь и предмет — разные пулы и разные
|
||
// перечисления, и объединяющий их «универсальный id» пришлось бы разбирать
|
||
// в каждом месте использования.
|
||
struct LootRow
|
||
{
|
||
const char* id;
|
||
ItemId item;
|
||
};
|
||
|
||
const LootRow LOOT_ROWS[] = {
|
||
{"rifle", ItemId::RIFLE}, {"pistol", ItemId::PISTOL},
|
||
{"shotgun", ItemId::SHOTGUN}, {"smg", ItemId::SMG},
|
||
{"magnum", ItemId::MAGNUM}, {"bow", ItemId::BOW},
|
||
{"saber", ItemId::SABER}, {"knife", ItemId::KNIFE},
|
||
{"cleaver", ItemId::CLEAVER},
|
||
{"nailer", ItemId::NAILER}, {"hmg", ItemId::HMG},
|
||
{"plasma", ItemId::PLASMA}, {"rail", ItemId::RAIL},
|
||
{"flamer", ItemId::FLAMER}, {"acid", ItemId::ACID},
|
||
{"stiletto", ItemId::STILETTO}, {"maul", ItemId::MAUL},
|
||
{"ripper", ItemId::RIPPER}, {"cryoedge", ItemId::CRYOEDGE},
|
||
{"recon", ItemId::RECON}, {"helm", ItemId::HELM},
|
||
{"carapace", ItemId::CARAPACE}, {"weave", ItemId::WEAVE},
|
||
{"thermal", ItemId::THERMAL}, {"pauldron", ItemId::PAULDRON},
|
||
{"clamp", ItemId::CLAMP}, {"adrenal", ItemId::ADRENAL},
|
||
{"harness", ItemId::HARNESS},
|
||
{"jacket", ItemId::JACKET}, {"vest", ItemId::VEST},
|
||
{"plate", ItemId::PLATE}, {"shroud", ItemId::SHROUD},
|
||
{"lantern", ItemId::LANTERN}, {"charm", ItemId::CHARM},
|
||
{"spurs", ItemId::SPURS},
|
||
{"ammo", ItemId::AMMO}, {"battery", ItemId::BATTERY},
|
||
{"capsule", ItemId::CAPSULE},
|
||
{"bandage", ItemId::BANDAGE}, {"stimpack", ItemId::STIMPACK},
|
||
};
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
bool EnemyKindOfId(const std::string& id, EnemyKind& out)
|
||
{
|
||
for (const Row& r : ROWS)
|
||
{
|
||
if (id != r.id) continue;
|
||
out = r.kind;
|
||
return true;
|
||
}
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
bool ItemIdOfId(const std::string& id, ItemId& out)
|
||
{
|
||
for (const LootRow& r : LOOT_ROWS)
|
||
{
|
||
if (id != r.id) continue;
|
||
out = r.item;
|
||
return true;
|
||
}
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
const char* IdOfEnemyKind(EnemyKind kind)
|
||
{
|
||
for (const Row& r : ROWS)
|
||
if (r.kind == kind) return r.id;
|
||
return "?";
|
||
}
|
||
|
||
const char* IdOfItem(ItemId item)
|
||
{
|
||
for (const LootRow& r : LOOT_ROWS)
|
||
if (r.item == item) return r.id;
|
||
return "-";
|
||
}
|
||
|
||
int SpawnFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, const Tilemap& map,
|
||
int* unknown)
|
||
{
|
||
int placed = 0;
|
||
int skipped = 0;
|
||
|
||
for (const LevelSpawn& s : list)
|
||
{
|
||
EnemyKind kind = EnemyKind::DUMMY;
|
||
if (!EnemyKindOfId(s.id, kind)) { ++skipped; continue; }
|
||
|
||
// Потолок тот же, что у захардкоженной расстановки: маска задетых целей
|
||
// в клинке 32-битная, и тридцать третья цель молча получала бы удары
|
||
// дважды за взмах (tuning.h).
|
||
if (placed >= MAX_TARGETS) { ++skipped; continue; }
|
||
|
||
// Сопротивление отбросу — свойство вида: расписывать его по слотам,
|
||
// как у мишеней приёмки, здесь не по чему, слотов нет.
|
||
MakeTarget(world, kind, s.pos, -1.0f, &map);
|
||
++placed;
|
||
}
|
||
|
||
if (unknown) *unknown = skipped;
|
||
return placed;
|
||
}
|
||
|
||
int SpawnLootFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, int depth,
|
||
uint32_t seed, int* unknown)
|
||
{
|
||
int placed = 0;
|
||
int skipped = 0;
|
||
|
||
// Сид броска — от сида уровня и глубины: тот же уровень обязан дать те же
|
||
// находки. Иначе «переиграть с начала» (R) выдавало бы другой лут на той же
|
||
// карте, и сравнить два прохода стало бы нечем.
|
||
uint32_t rng = seed * 2654435761u + uint32_t(depth) * 40503u + 12345u;
|
||
|
||
for (const LevelSpawn& s : list)
|
||
{
|
||
ItemId item = ItemId::NONE;
|
||
if (!ItemIdOfId(s.id, item)) { ++skipped; continue; }
|
||
|
||
// Из стены предмет не выталкивается, в отличие от твари: генератор
|
||
// кладёт лут только на достижимый пол, и «поправить» его здесь значило
|
||
// бы прятать ошибку раскладки вместо того, чтобы её увидеть.
|
||
SpawnFloorItem(world, RollItem(item, depth, rng), s.pos);
|
||
++placed;
|
||
}
|
||
|
||
if (unknown) *unknown = skipped;
|
||
return placed;
|
||
}
|