Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
69 lines
4.3 KiB
C++
69 lines
4.3 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Проект: всё, что отличает одну игру на Tile2D от другой.
|
||
//
|
||
// Движок не знает ни одного имени содержимого. Он знает, что у проекта есть
|
||
// каталог сущностей, набор комнат, вид отображения и кривая глубины, — а какие
|
||
// именно твари, комнаты и числа за этим стоят, читается из project.txt.
|
||
//
|
||
// Отсюда правило, которое легко нарушить и трудно заметить: НИ ОДИН путь к
|
||
// содержимому не может быть зашит в код движка. Раньше движок сам искал
|
||
// assets/rooms и assets/catalog, то есть в нём было зашито имя ровно одной
|
||
// игры; такой «движок» работает с одним проектом и притворяется общим.
|
||
//
|
||
// Формат — построчный `ключ значение`, как у комнат и каталога. Причина та же:
|
||
// файл лежит в git, правится руками и обязан читаться в diff.
|
||
//
|
||
// name DESCENT
|
||
// view iso # iso | topdown
|
||
// rooms rooms # каталог с *.room, относительно проекта
|
||
// catalog catalog/entities.txt
|
||
// startdepth 1
|
||
// danger 3.0 2.2 0.10 # база, линейный рост, квадратичный хвост
|
||
// density 0.05 1.5 # прирост за этаж, упор
|
||
// loot 2 4 3 # база, этажей на +1 предмет, этажей на тир
|
||
// sight 0.035 0.60 # сжатие за этаж, нижний упор
|
||
// xp 0.15 # прирост множителя опыта за этаж
|
||
// themes 1 4 8 13 # с какого этажа начинается каждая тема
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <string>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "engine/progression.h"
|
||
#include "engine/projection.h"
|
||
|
||
struct Project
|
||
{
|
||
std::string dir; // корень проекта
|
||
std::string name = "UNTITLED";
|
||
ViewMode view = ViewMode::ISO_2_1;
|
||
|
||
// Пути уже склеены с корнем проекта: вызывающему не приходится знать,
|
||
// относительно чего они были записаны.
|
||
std::string roomsDir;
|
||
std::string catalogPath;
|
||
|
||
int startDepth = 1;
|
||
FloorCurve curve;
|
||
|
||
// false — проект не читается; err объясняет, чего именно не хватает.
|
||
bool Load(const std::string& projectDir, std::string* err = nullptr);
|
||
|
||
// Поставить проект на движок: вид отображения и кривую глубины. Отдельно от
|
||
// Load намеренно — прочитать манифест, чтобы показать его в списке, и
|
||
// ПЕРЕКЛЮЧИТЬ на него движок это разные действия.
|
||
void Apply() const;
|
||
};
|
||
|
||
// Где искать проект. wanted — либо путь к каталогу проекта, либо просто имя
|
||
// (тогда ищется projects/<имя>). Пусто — берётся переменная окружения
|
||
// TILE2D_PROJECT, а если и её нет — единственный найденный проект.
|
||
//
|
||
// Поиск идёт от текущего каталога вверх: запуск из корня репозитория и запуск
|
||
// из build/bin одинаково рабочие, и это не должно требовать ключей.
|
||
std::string FindProjectDir(const std::string& wanted = {});
|
||
|
||
// Имена проектов, которые видны отсюда, — для сообщения об ошибке и для списка
|
||
// в редакторе. «Проект не найден» без ответа на «а какие есть» бесполезно.
|
||
std::vector<std::string> AvailableProjects();
|