ГЛАВНОЕ. "Дольше пяти секунд не продержаться на первом уровне" - это был не баланс, а запуск. По умолчанию useRooms был false: обычный запуск exe собирал ЗАХАРДКОЖЕННУЮ карту прототипа со старой расстановкой тварей и высаживал туда ОДНОГО оперативника с ножом (размер отряда берётся из профиля). Игрок попадал не на первый этаж игры, а вообще не в игру. Теперь проект подключается по умолчанию, а старая карта осталась под флагом --no-rooms. --PLAY. Новый прогон: автопилот ведёт отряд к спуску и дерётся по дороге. Ни --descend, ни --wall не меряли ПРОХОЖДЕНИЕ: первый собирает этажи и ни с кем не воюет, второй ставит отряд в толпу и запрещает двигаться. Жалоба же была именно про проход этажа. Автопилот ходит по полю расстояний до спуска (заливка по проходимым клеткам), целится на несколько клеток вперёд по спуску поля и правит курсором - тем же вводом, каким играет человек. Три версии до рабочей: по прямой упирался в первую стену, по восьми соседям лез в диагональную щель между углами (тело круглое, не пролезает), по соседней клетке дёргался на каждой границе. Одиночка проходит три этажа и гибнет на четвёртом: 1 тварей 3, убил 0, 100% здоровья, света 244 дошёл (78 с) 2 тварей 6, убил 1, 100%, света 155 дошёл (44 с) 3 тварей 6, убил 0, 65%, света 8 дошёл (74 с) 4 тварей 9, убил 5, ВАЙП (37 с) Свет кончается к третьему этажу: расчёт "заряда на четыре пути до спуска" считал прямые пути, а живой отряд ходит петлями. СТРОЙ В ТЕСНОТЕ. Клин шириной в пять тел не проходит в дверь шириной в клетку: бойцы упираются друг в друга, расталкивание держит их на месте, отряд встаёт насмерть. Теперь строй сам сжимается в колонну, когда вокруг тел мало свободных клеток. ЧЕСТНО: это НЕ вылечило проход пятёрки до конца. Автопилот с полным отрядом всё ещё застревает на первом этаже там, где одиночка проходит, и причина не в ширине строя (проверено сжатием в точку и отрядом без клинков). Похоже, нужна нормальная проводка строя по проходам - это отдельная веха, а не патч в конце. Оставляю с числами, а не с обещанием. --accept PASS, все семь проверок зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
100 lines
3.8 KiB
C++
100 lines
3.8 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Слой отрисовки 2D: камера, список отрисовки, сортировка по глубине.
|
||
//
|
||
// Раньше файл назывался render/iso.h и считал изометрию прямо здесь. Теперь её
|
||
// считает engine/projection.h, а тут остаётся то, что от вида не зависит:
|
||
// собрать список, отсортировать, вылить в фреймбуфер.
|
||
//
|
||
// Мир везде декартов (тайл = 1.0 юнита). Симуляция, ИИ и коллизии об этом файле
|
||
// не знают.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "engine/config.h"
|
||
#include "engine/framebuffer.h"
|
||
#include "engine/math.h"
|
||
#include "engine/projection.h"
|
||
|
||
namespace v2d
|
||
{
|
||
|
||
inline Vec2 WorldToScreen(Vec2 w) { return g_proj.WorldToScreen(w); }
|
||
inline Vec2 ScreenToWorld(Vec2 s) { return g_proj.ScreenToWorld(s); }
|
||
|
||
// Ключ сортировки по глубине: чем больше, тем «ближе к камере».
|
||
inline float Depth(Vec2 w) { return g_proj.Depth(w); }
|
||
|
||
// Направление в ЭКРАННЫХ осях -> направление в мире (WASD, спек 5).
|
||
inline Vec2 ScreenDirToWorld(Vec2 screenDir)
|
||
{
|
||
return Normalized(ScreenToWorld(screenDir));
|
||
}
|
||
|
||
// Обратное: направление в МИРЕ -> направление в экранных осях. Нужно тому, кто
|
||
// водит отряд не рукой, а кодом (автопилот балансового прогона): ввод игры
|
||
// экранный, и подсовывать в него мировой вектор значило бы проверять не тот
|
||
// путь, которым ходит живой игрок.
|
||
inline Vec2 WorldDirToScreen(Vec2 worldDir)
|
||
{
|
||
const Vec2 a = g_proj.WorldToScreen(Vec2{0.0f, 0.0f});
|
||
const Vec2 b = g_proj.WorldToScreen(worldDir);
|
||
return Normalized(Vec2{b.x - a.x, b.y - a.y});
|
||
}
|
||
|
||
// Камера следует за якорем со сглаживанием; смещение округляется до пикселя.
|
||
struct Camera
|
||
{
|
||
Vec2 pos{};
|
||
bool snapped = false;
|
||
|
||
void SnapTo(Vec2 target) { pos = target; snapped = true; }
|
||
|
||
void Follow(Vec2 target, float dt, float smooth)
|
||
{
|
||
if (!snapped) { SnapTo(target); return; }
|
||
const float k = 1.0f - std::exp(-smooth * dt);
|
||
pos = Lerp(pos, target, k);
|
||
}
|
||
|
||
void ScreenOffset(int& ox, int& oy) const
|
||
{
|
||
const Vec2 c = WorldToScreen(pos);
|
||
ox = int(std::lround(INTERNAL_W * 0.5f - c.x));
|
||
oy = int(std::lround(INTERNAL_H * 0.5f - c.y));
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// Один элемент списка отрисовки: и стены, и сущности идут в общий список.
|
||
struct DrawItem
|
||
{
|
||
float depth = 0.0f;
|
||
const Sprite* spr = nullptr;
|
||
int x = 0;
|
||
int y = 0;
|
||
uint32_t tint = 0;
|
||
bool hasTint = false; // явный флаг: RGBA(0,0,0,0) — легальный цвет
|
||
bool shaded = false; // рисовать через световую рампу
|
||
ShadeQuad quad{};
|
||
};
|
||
|
||
inline void SortByDepth(std::vector<DrawItem>& items)
|
||
{
|
||
std::stable_sort(items.begin(), items.end(),
|
||
[](const DrawItem& a, const DrawItem& b) { return a.depth < b.depth; });
|
||
}
|
||
|
||
inline void FlushDrawList(Framebuffer& fb, const std::vector<DrawItem>& items)
|
||
{
|
||
for (const DrawItem& it : items)
|
||
{
|
||
if (!it.spr) continue;
|
||
if (it.hasTint) fb.BlitTinted(*it.spr, it.x, it.y, it.tint);
|
||
else if (it.shaded) fb.BlitShaded(*it.spr, it.x, it.y, it.quad);
|
||
else fb.Blit(*it.spr, it.x, it.y);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace v2d
|