Стихии сами по себе были только множителем урона: «верный ствол бьёт втрое больнее». Этого мало, чтобы они стали ЗНАНИЕМ, ради которого заводились — множитель одинаково работает у того, кто понимает систему, и у того, кто взял ствол посильнее. Статусы и реакции добавляют слой, который работает только у первого: наложить ДВЕ разные стихии на одну цель — это решение о составе отряда, а не о характеристиках оружия. sim/status.h правила, потолки стаков, реакции, числа sim/reactions.* наложение и запуск, единственное место UpdateStatuses тик горения и сгорание стаков, из UpdateTargets СИЛА РЕАКЦИИ СЧИТАЕТСЯ ОТ ГЛУБИНЫ, А НЕ ОТ УРОНА ОРУЖИЯ. Считай она от оружия — на сотом этаже стала бы округлением, и весь слой стихий превратился бы в украшение. От глубины она растёт сама, но только у того, кто умеет её запускать. ТРИ ОГРАНИЧИТЕЛЯ, И ВСЕ ПРОВЕРЯЮТСЯ потолок стаков один стак не значит ничего, полный набор меняет бой откат на цели вторая пара внутри 1.2 c даёт 0.0 урона запрет рекурсии урон ОТ реакции не кладёт статусов Третий не теоретический: без него цепочка «реакция бьёт по площади -> урон кладёт стихию -> новая пара -> реакция» уходит в самоповтор на первом же скоплении. Именно так ломаются все игры с триггерами. Четыре реакции из десяти. Остальные ждут систем, которых нет (крит, воскрешение, притяжение), и дописывать их «пока не работает» значило бы завести шесть мёртвых веток. Два отступления от документа, оба сознательные: кислота и дуга увеличивают получаемый урон вместо снятия брони и метки крита (у тварей нет ни брони как числа, ни крита), SUPERCOND кладёт стаки пустоты вместо отдельного среза сопротивлений — пустота в этой игре и означает «защита не работает». Шаг симуляции 2.9 мкс из бюджета 16666: статусы на 64 целях ничего не стоят. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|---|---|---|
| .claude/commands | ||
| .vscode | ||
| assets | ||
| docs | ||
| editor | ||
| engine | ||
| generated | ||
| lib | ||
| projects | ||
| samples/walk | ||
| src | ||
| tools | ||
| .gitattributes | ||
| .gitignore | ||
| CLAUDE.md | ||
| CMakeLists.txt | ||
| main.code-workspace | ||
| Makefile | ||
| preview.jpg | ||
| README.md | ||
| SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md | ||
Squad prototype — тактический отряд с авто-огнём
Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Отряд из 5 агентов сам расставляется так, чтобы стрелять и не задевать своих. Двое из пяти работают клинком: у ближнего боя то же правило в угловой форме — свой в секторе замаха, значит удара не будет.
C++17 · raylib 6.0 · CMake · софтверный рендер (вся сцена — ручная запись пикселей в свой фреймбуфер 480×270, апскейл ×3).
Быстрый старт
cmake -S . -B build # разово, тянет raylib 6.0
cmake --build build --config Release --parallel
build/bin/squad_proto.exe
В VS Code — просто F5.
WASD двигает якорь отряда, Space — ручное прицеливание, 1/2/3 — строй,
F1..F4 — оверлей. Стрельба всегда автоматическая. Полный список — в документации.
Самопроверка
build/bin/squad_proto.exe --accept # критерии приёмки, PASS/FAIL
build/bin/squad_proto.exe --headless 300 # прогон без окна + метрики
Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому критерии проверяются
цифрами: FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя смешанным отрядом, FIRE UPTIME
100 % в стоячем бою, расхождение веером за 0.18 с, 81 взмах клинком без единого
задетого своего, шаг симуляции 2 мкс при бюджете кадра 16.6 мс.
Документация
Оглавление — CLAUDE.md. Модульная документация в docs/:
- 00-overview — что это и чего тут нет
- 01-build-and-run — сборка, управление, dev-режимы
- 02-architecture — модули, порядок шага, правила зависимостей
- 03-rendering — фреймбуфер, изометрия, спрайты
- 04-world — карта, рейкаст, коллизии, мишени
- 05-squad-ai — ядро: линии огня, решатель, резервирование
- 06-debug-and-tuning — оверлей, метрики, тюнинг
- 07-milestones — журнал вех
- 08-decisions — отклонения от спека и почему
- 09-acceptance — критерии приёмки и цифры
- 10-atmosphere — свет, туман войны, трассеры, напряжение
- 11-melee — ближний бой: сектор удара, три фазы, свой круг
Исходное ТЗ: SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md.
Проект вырос из шаблона Raylib-CPP Starter Template for VS Code;
от шаблона остался только Makefile, который больше не используется — сборка через CMake.
