squad-proto/engine/math.h
z.kirill 7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00

108 lines
4.0 KiB
C++

#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Базовая математика прототипа. Только декартов мир (top-down), никакой изометрии.
// Header-only: всё inline, никаких аллокаций.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <cmath>
#include <algorithm>
constexpr float PI_F = 3.14159265358979323846f;
constexpr float TWO_PI_F = 6.28318530717958647692f;
constexpr float DEG2RAD_F = PI_F / 180.0f;
struct Vec2
{
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
};
inline Vec2 operator+(Vec2 a, Vec2 b) { return {a.x + b.x, a.y + b.y}; }
inline Vec2 operator-(Vec2 a, Vec2 b) { return {a.x - b.x, a.y - b.y}; }
inline Vec2 operator*(Vec2 a, float s) { return {a.x * s, a.y * s}; }
inline Vec2 operator*(float s, Vec2 a) { return {a.x * s, a.y * s}; }
inline Vec2 operator/(Vec2 a, float s) { return {a.x / s, a.y / s}; }
inline Vec2 operator-(Vec2 a) { return {-a.x, -a.y}; }
inline Vec2& operator+=(Vec2& a, Vec2 b) { a.x += b.x; a.y += b.y; return a; }
inline Vec2& operator-=(Vec2& a, Vec2 b) { a.x -= b.x; a.y -= b.y; return a; }
inline Vec2& operator*=(Vec2& a, float s) { a.x *= s; a.y *= s; return a; }
inline float Dot(Vec2 a, Vec2 b) { return a.x * b.x + a.y * b.y; }
inline float Cross(Vec2 a, Vec2 b) { return a.x * b.y - a.y * b.x; }
inline float LengthSq(Vec2 a) { return a.x * a.x + a.y * a.y; }
inline float Length(Vec2 a) { return std::sqrt(LengthSq(a)); }
inline float DistanceSq(Vec2 a, Vec2 b) { return LengthSq(b - a); }
inline float Distance(Vec2 a, Vec2 b) { return Length(b - a); }
// Перпендикуляр (поворот на +90°).
inline Vec2 Perp(Vec2 a) { return {-a.y, a.x}; }
inline Vec2 Normalized(Vec2 a, Vec2 fallback = {0.0f, 0.0f})
{
const float len = Length(a);
return (len > 1e-6f) ? Vec2{a.x / len, a.y / len} : fallback;
}
// Ограничить длину вектора сверху.
inline Vec2 ClampLength(Vec2 a, float maxLen)
{
const float len = Length(a);
if (len > maxLen && len > 1e-6f) return a * (maxLen / len);
return a;
}
inline float Clampf(float v, float lo, float hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
inline float Lerpf(float a, float b, float t) { return a + (b - a) * t; }
inline Vec2 Lerp(Vec2 a, Vec2 b, float t) { return {Lerpf(a.x, b.x, t), Lerpf(a.y, b.y, t)}; }
// --- углы -------------------------------------------------------------------
inline float AngleOf(Vec2 v) { return std::atan2(v.y, v.x); }
inline Vec2 FromAngle(float a) { return {std::cos(a), std::sin(a)}; }
// Приводит угол к (-pi, pi].
inline float WrapPi(float a)
{
while (a > PI_F) a -= TWO_PI_F;
while (a <= -PI_F) a += TWO_PI_F;
return a;
}
// Кратчайшая разница углов to-from в (-pi, pi].
inline float AngleDiff(float from, float to) { return WrapPi(to - from); }
inline float RotateToward(float cur, float target, float maxDelta)
{
const float d = AngleDiff(cur, target);
if (std::fabs(d) <= maxDelta) return WrapPi(target);
return WrapPi(cur + (d > 0.0f ? maxDelta : -maxDelta));
}
// --- сегменты ---------------------------------------------------------------
struct Segment
{
Vec2 a;
Vec2 b;
};
// Ближайшая точка отрезка ab к p; outT (если нужен) — параметр вдоль отрезка [0..1].
inline Vec2 ClosestPointOnSegment(Vec2 p, Vec2 a, Vec2 b, float* outT = nullptr)
{
const Vec2 ab = b - a;
const float lenSq = LengthSq(ab);
float t = 0.0f;
if (lenSq > 1e-12f) t = Clampf(Dot(p - a, ab) / lenSq, 0.0f, 1.0f);
if (outT) *outT = t;
return a + ab * t;
}
inline float DistancePointToSegment(Vec2 p, Vec2 a, Vec2 b, float* outT = nullptr)
{
return Distance(p, ClosestPointOnSegment(p, a, b, outT));
}
inline float DistancePointToSegment(Vec2 p, const Segment& s, float* outT = nullptr)
{
return DistancePointToSegment(p, s.a, s.b, outT);
}