Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
128 lines
8.1 KiB
C++
128 lines
8.1 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Что означает глубина N.
|
||
//
|
||
// Игра — это бесконечный спуск: чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари,
|
||
// богаче находки. Весь этот наклон живёт ЗДЕСЬ, в одной функции, и больше
|
||
// нигде. Причина простая: кривая сложности — это то, что правят чаще всего и
|
||
// правят на ощупь. Размазанная по генератору, каталогу и рендеру, она через
|
||
// месяц перестаёт поддаваться правке вообще, потому что «сделать десятый этаж
|
||
// чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам.
|
||
//
|
||
// Чего здесь НЕТ намеренно:
|
||
// * множителей урона и здоровья тварей. «Тот же бредущий, но со втрое
|
||
// большим HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, КТО выходит
|
||
// и сколько их, а не сколько раз надо выстрелить в одного и того же;
|
||
// * потолка. Функция определена для любого N: спуск бесконечен, и этаж 200
|
||
// обязан собраться, даже если каталог кончился на 12-м.
|
||
//
|
||
// Всё, что отсюда выходит, — данные. Ни рендер, ни симуляция про «глубину» не
|
||
// знают, они читают готовые числа.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
#include "engine/theme.h"
|
||
|
||
struct FloorSpec
|
||
{
|
||
int depth = 1;
|
||
|
||
// Отделка этажа. Комнаты со своей темой её сохраняют — тема этажа
|
||
// достаётся коридорам и тем комнатам, которые от неё не отказались.
|
||
uint8_t theme = 0;
|
||
|
||
// Сколько «опасности» разрешено выпустить на этаж (цены — в каталоге).
|
||
// Главный рычаг сложности: он растёт всегда, а состав того, на что его
|
||
// тратят, меняется вместе с ним.
|
||
float dangerBudget = 4.0f;
|
||
|
||
// Множитель шанса срабатывания точек спавна. Бюджет отвечает за то,
|
||
// НАСКОЛЬКО злой этаж, этот множитель — за то, насколько он плотный.
|
||
float spawnChanceScale = 1.0f;
|
||
|
||
// Лут: сколько предметов лежит на этаже и какого качества.
|
||
int lootDrops = 2;
|
||
int lootTier = 0;
|
||
|
||
// Насколько сжат обзор. Render-only: свет и туман войны на симуляцию не
|
||
// влияют (docs/02-architecture.md), поэтому темнеть с глубиной безопасно.
|
||
// Именно это и делает окружение страшнее — не новые спрайты, а то, что
|
||
// видно всё меньше.
|
||
float sightScale = 1.0f;
|
||
|
||
// Насколько ярко помнится пройденное. Меньше — темнее позади отряда.
|
||
float ambient = 0.42f;
|
||
|
||
// Опыт за этаж — множитель к цене убитого. Растёт медленнее опасности:
|
||
// спускаться должно быть выгодно, но не настолько, чтобы пропуск этажей
|
||
// стал единственной разумной игрой.
|
||
float xpScale = 1.0f;
|
||
};
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Коэффициенты кривой. Раньше они стояли числами прямо в DescribeFloor, то есть
|
||
// «чуть злее с десятого этажа» требовало пересборки движка. Теперь это данные
|
||
// проекта (project.txt), и ФОРМА кривой при этом остаётся в коде: проект гнёт
|
||
// её, но не может подменить, скажем, линейный рост экспонентой.
|
||
//
|
||
// Так и задумано. Проект, которому нужна другая форма, — это повод завести ещё
|
||
// одно поле здесь, а не язык выражений в текстовом файле: кривую правят на
|
||
// ощупь и часто, и она обязана оставаться читаемой целиком за один взгляд.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
struct FloorCurve
|
||
{
|
||
// Опасность: base + linear*(d-1) + quad*(d-1)^2.
|
||
//
|
||
// База 1.6, а не 3.0: первый этаж — это «полупустая лаборатория, две вялых
|
||
// твари» (docs/20-gdd.md §1), а не три штуки на одинокого оперативника с
|
||
// ножом. Три и были: бюджета 3.0 хватало ровно на трёх бредущих, и стартовый
|
||
// забег превращался в отбивание от толпы.
|
||
float dangerBase = 2.2f;
|
||
float dangerLinear = 2.2f;
|
||
float dangerQuad = 0.10f;
|
||
|
||
// Плотность точек: 1 + perFloor*(d-1), но не выше cap.
|
||
float densityPerFloor = 0.05f;
|
||
float densityCap = 1.5f;
|
||
|
||
// Лут: base + d/floorsPerDrop предметов, тир — ступень на floorsPerTier.
|
||
int lootBase = 2;
|
||
int floorsPerDrop = 4;
|
||
int floorsPerTier = 3;
|
||
|
||
// Обзор: sightStart - perFloor*(d-1), но не ниже floorAt.
|
||
//
|
||
// Начинается ВЫШЕ единицы: наверху ещё работает освещение, и хоррор там не
|
||
// из темноты, а из того, что игрок один. Темнота — инструмент глубины, и
|
||
// тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше.
|
||
float sightStart = 1.30f;
|
||
float sightPerFloor = 0.035f;
|
||
float sightFloorAt = 0.60f;
|
||
|
||
// Освещение самого этажа: насколько ярко видно УЖЕ ПРОЙДЕННОЕ. Наверху свет
|
||
// ещё горит (0.42), внизу остаётся только память о том, где ты был (0.13).
|
||
// Это и есть «атмосфера становится страшнее» — не спрайтами, а тем, что
|
||
// сзади темнеет.
|
||
float ambientStart = 0.42f;
|
||
float ambientPerFloor = 0.022f;
|
||
float ambientFloorAt = 0.13f;
|
||
|
||
// Опыт: 1 + perFloor*(d-1).
|
||
float xpPerFloor = 0.15f;
|
||
|
||
// С какого этажа начинается каждая тема отделки. Последняя полоса открытая:
|
||
// дальше тема не меняется, потому что менять её больше не на что.
|
||
int themeFrom[THEME_COUNT] = {1, 4, 8, 13};
|
||
};
|
||
|
||
// Активная кривая. Ставится один раз при загрузке проекта, как и g_proj.
|
||
inline FloorCurve g_curve;
|
||
|
||
// Кривая. Определена для любого depth >= 1.
|
||
FloorSpec DescribeFloor(int depth);
|
||
|
||
// Подпись этажа для HUD: "D3 RUST". Здесь, а не в HUD, потому что имя темы
|
||
// этажа — часть кривой, и знать, какая тема на каком этаже, HUD не обязан.
|
||
// Пишет в buf не больше cap символов, включая ноль.
|
||
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap);
|