Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
113 lines
6.0 KiB
CMake
113 lines
6.0 KiB
CMake
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
|
||
project(squad_proto CXX)
|
||
|
||
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
|
||
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON)
|
||
set(CMAKE_CXX_EXTENSIONS OFF)
|
||
|
||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||
# raylib: системная, иначе выкачиваем 6.0 через FetchContent
|
||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||
find_package(raylib 6 QUIET)
|
||
|
||
if(NOT raylib_FOUND)
|
||
include(FetchContent)
|
||
set(BUILD_EXAMPLES OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||
set(BUILD_GAMES OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||
set(CUSTOMIZE_BUILD OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||
FetchContent_Declare(
|
||
raylib
|
||
URL https://github.com/raysan5/raylib/archive/refs/tags/6.0.tar.gz
|
||
DOWNLOAD_EXTRACT_TIMESTAMP TRUE # CMP0135: иначе CMake ругается на таймстемпы
|
||
)
|
||
FetchContent_MakeAvailable(raylib)
|
||
endif()
|
||
|
||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||
# SpriteForge: загрузчик .sfa — это один сторонний заголовок sfa.h из соседнего
|
||
# репозитория. Копий в игре нет; собранные ассеты и generated/ — отдельно.
|
||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||
set(SPRITEFORGE_DIR "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/../spriteforge" CACHE PATH
|
||
"Каталог репозитория SpriteForge (нужен только его include/sfa.h)")
|
||
|
||
find_path(SPRITEFORGE_INCLUDE_DIR
|
||
NAMES sfa.h
|
||
HINTS "${SPRITEFORGE_DIR}/include"
|
||
NO_DEFAULT_PATH)
|
||
|
||
if(NOT SPRITEFORGE_INCLUDE_DIR)
|
||
message(FATAL_ERROR
|
||
"sfa.h не найден в ${SPRITEFORGE_DIR}/include.\n"
|
||
"Задать путь: cmake -S . -B build -DSPRITEFORGE_DIR=<путь к репозиторию spriteforge>")
|
||
endif()
|
||
|
||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||
# Tile2D — движок; всё остальное стоит на нём.
|
||
#
|
||
# tile2d — engine/: софтверный фреймбуфер, проекции 2D, тайлмап,
|
||
# тайлсет с темами, формат комнат, генератор уровней,
|
||
# каталог сущностей, формат проекта. Про правила боя,
|
||
# оружие и отряд не знает ничего.
|
||
# tile2d_editor — editor/: редактор комнат. Инструмент ДВИЖКА: открывает
|
||
# любой проект, а не один конкретный.
|
||
# squad_proto — src/: игра «Descent», один из проектов движка.
|
||
#
|
||
# Граница проведена ЛИНКОВКОЙ, а не договорённостью: ни движок, ни редактор не
|
||
# видят ни одного символа из sim/ и ai/, поэтому «редактор полез в правила
|
||
# игры» — ошибка сборки, а не то, что надо заметить на ревью.
|
||
#
|
||
# Раньше состав движка задавался списком файлов: каталоги src/render и src/world
|
||
# делили обе цели, и без списка граница расползлась бы при первом новом .cpp.
|
||
# Теперь у движка СВОЙ каталог, и решение «это движок» принимается тем, куда
|
||
# положен файл. Список стал бы вторым источником истины о том же самом.
|
||
# ---------------------------------------------------------------------------
|
||
file(GLOB ENGINE_SOURCES CONFIGURE_DEPENDS "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/engine/*.cpp")
|
||
file(GLOB EDITOR_SOURCES CONFIGURE_DEPENDS "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/editor/*.cpp")
|
||
file(GLOB_RECURSE GAME_SOURCES CONFIGURE_DEPENDS "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/src/*.cpp")
|
||
|
||
add_library(tile2d STATIC ${ENGINE_SOURCES})
|
||
|
||
target_include_directories(tile2d PUBLIC
|
||
"${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}" # engine/..., editor/...
|
||
"${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/generated" # spriteforge_assets.h, `sf codegen`
|
||
"${SPRITEFORGE_INCLUDE_DIR}")
|
||
target_link_libraries(tile2d PUBLIC raylib)
|
||
|
||
add_executable(squad_proto ${GAME_SOURCES})
|
||
target_include_directories(squad_proto PRIVATE "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/src")
|
||
target_link_libraries(squad_proto PRIVATE tile2d)
|
||
|
||
add_executable(tile2d_editor ${EDITOR_SOURCES})
|
||
target_link_libraries(tile2d_editor PRIVATE tile2d)
|
||
|
||
# Пример. Он здесь не «для демонстрации»: это ВТОРОЙ потребитель движка помимо
|
||
# игры, и только он ловит случай, когда что-то общее незаметно уехало в src/.
|
||
# Игра и редактор такого не заметят — редактор не рисует мир, а игра сама и есть
|
||
# то место, куда уезжает.
|
||
file(GLOB SAMPLE_WALK_SOURCES CONFIGURE_DEPENDS
|
||
"${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/samples/walk/*.cpp")
|
||
add_executable(tile2d_walk ${SAMPLE_WALK_SOURCES})
|
||
target_link_libraries(tile2d_walk PRIVATE tile2d)
|
||
|
||
foreach(target tile2d squad_proto tile2d_editor tile2d_walk)
|
||
if(MSVC)
|
||
target_compile_options(${target} PRIVATE /W4 /utf-8 /permissive-)
|
||
else()
|
||
target_compile_options(${target} PRIVATE -Wall -Wextra)
|
||
endif()
|
||
endforeach()
|
||
|
||
if(WIN32)
|
||
target_link_libraries(tile2d PUBLIC winmm)
|
||
endif()
|
||
|
||
# Единый каталог для бинарников при любом генераторе (VS/Ninja/Makefiles)
|
||
foreach(target squad_proto tile2d_editor tile2d_walk)
|
||
set_target_properties(${target} PROPERTIES
|
||
RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY "${CMAKE_BINARY_DIR}/bin"
|
||
RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY_DEBUG "${CMAKE_BINARY_DIR}/bin"
|
||
RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY_RELEASE "${CMAKE_BINARY_DIR}/bin"
|
||
RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY_RELWITHDEBINFO "${CMAKE_BINARY_DIR}/bin"
|
||
RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY_MINSIZEREL "${CMAKE_BINARY_DIR}/bin")
|
||
endforeach()
|