squad-proto/engine/projection.cpp
z.kirill 7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00

101 lines
3.0 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "engine/projection.h"
#include <algorithm>
#include <cstring>
namespace
{
struct ModeInfo
{
const char* name;
int tileW, tileH, wallH;
};
// Размеры подобраны так, чтобы плита занимала на экране сопоставимую площадь:
// иначе смена вида меняла бы ещё и масштаб, и сравнить два вида было бы нельзя.
const ModeInfo MODES[VIEW_MODE_COUNT] = {
{"iso", TILE_W, TILE_H, WALL_H},
{"topdown", TILE_MAX_W, TILE_MAX_H, TILE_MAX_H},
};
} // namespace
const char* ViewModeName(ViewMode m)
{
const int i = int(m);
return (i >= 0 && i < VIEW_MODE_COUNT) ? MODES[i].name : "?";
}
bool ParseViewMode(const char* name, ViewMode& out)
{
if (!name) return false;
for (int i = 0; i < VIEW_MODE_COUNT; ++i)
if (std::strcmp(name, MODES[i].name) == 0)
{
out = ViewMode(i);
return true;
}
return false;
}
Projection Projection::For(ViewMode m)
{
const ModeInfo& info = MODES[int(m) < VIEW_MODE_COUNT ? int(m) : 0];
Projection p;
p.mode = m;
p.tileW = info.tileW;
p.tileH = info.tileH;
p.wallH = info.wallH;
return p;
}
Vec2 Projection::WorldToScreen(Vec2 w) const
{
if (mode == ViewMode::TOP_DOWN) return {w.x * float(tileW), w.y * float(tileH)};
// sx = (wx - wy) * tileW/2
// sy = (wx + wy) * tileH/2
return {(w.x - w.y) * float(tileW) * 0.5f, (w.x + w.y) * float(tileH) * 0.5f};
}
Vec2 Projection::ScreenToWorld(Vec2 s) const
{
if (mode == ViewMode::TOP_DOWN) return {s.x / float(tileW), s.y / float(tileH)};
const float a = s.x / float(tileW); // = (wx - wy) / 2
const float b = s.y / float(tileH); // = (wx + wy) / 2
return {b + a, b - a};
}
float Projection::Depth(Vec2 w) const
{
// В изометрии «дальше от камеры» — это меньшая сумма координат; при виде
// сверху глубины как таковой нет, и порядок задаёт только строка экрана.
return (mode == ViewMode::TOP_DOWN) ? w.y : (w.x + w.y);
}
void Projection::TileRow(int y, int& x0, int& x1) const
{
if (mode == ViewMode::TOP_DOWN)
{
x0 = 0;
x1 = tileW;
return;
}
// Ступенька ромба — tileW/(tileH/2), то есть ровно наклон 2:1.
const int half = std::max(1, tileH / 2);
const int k = (y < half) ? y : (tileH - 1 - y);
const int width = std::max(1, (tileW / half) * (k + 1));
x0 = (tileW - width) / 2;
x1 = x0 + width;
}
int Projection::WallAnchorY() const
{
// Изометрия: низ блока садится на ромб пола, поэтому крыша поднята над
// центром плиты на высоту тайла. Вид сверху: подниматься некуда.
return (mode == ViewMode::TOP_DOWN) ? tileH / 2 : tileH / 2 + tileH;
}