Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.
projects/descent сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
изометрия, кривая спуска на сто этажей
projects/hollow второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
короткая и злая кривая
Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).
Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
40 lines
2.4 KiB
Plaintext
40 lines
2.4 KiB
Plaintext
# Descent — игра, ради которой писался Tile2D. Для движка это один из проектов,
|
||
# и ничего, кроме этого файла и содержимого рядом, он про неё не знает.
|
||
#
|
||
# Числа кривой раньше стояли прямо в engine/progression.cpp. Здесь они не ради
|
||
# «настраиваемости вообще»: кривую правят на ощупь и часто, и правка «сделать
|
||
# десятый этаж чуть злее» не должна означать пересборку движка.
|
||
|
||
name DESCENT
|
||
view iso
|
||
|
||
rooms rooms
|
||
catalog catalog/entities.txt
|
||
startdepth 1
|
||
|
||
# Опасность: база, линейный рост, квадратичный хвост.
|
||
# Чистая линейка читается как «то же самое, только больше»; чистая экспонента
|
||
# обрывает забег там, где игрок начал понимать правила.
|
||
danger 3.0 2.2 0.10
|
||
|
||
# Плотность точек спавна: прирост за этаж и упор. Выше упора все точки
|
||
# срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми.
|
||
density 0.05 1.5
|
||
|
||
# Лут: сколько предметов на первом этаже, через сколько этажей +1 предмет,
|
||
# через сколько этажей +1 тир. Тир медленнее опасности намеренно — спуск обязан
|
||
# опережать снаряжение.
|
||
loot 2 4 3
|
||
|
||
# Обзор: сколько сжимается за этаж и ниже чего не опускается. Ниже упора это
|
||
# уже не «страшно», а «не видно, куда идти».
|
||
sight 0.035 0.60
|
||
|
||
# Опыт за этаж. Медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько,
|
||
# чтобы прыгать через этажи стало единственной разумной игрой.
|
||
xp 0.15
|
||
|
||
# С какого этажа начинается каждая тема отделки: STEEL, RUST, FLESH, FROST.
|
||
# Последняя полоса открытая — дальше менять тему не на что.
|
||
themes 1 4 8 13
|