--WALL. Новый прогон отвечает на вопрос, появившийся вместе с чекпоинтами через пятьдесят этажей: растёт ли достижимая глубина от вылазки к вылазке. Отряд из одного, трёх и пяти, одетый по глубине, ставится в скопление тварей и живёт полторы минуты без управления. Первая стена: одиночка D7, трое D30, пятеро D30 - петля работает. И он же нашёл настоящую ошибку: PlaceSquad воскрешал ВСЕ пять слотов, в том числе незанятые. Строка писалась, когда отряд всегда был впятером; после появления ростера одиночка выходил на этаж с четырьмя невидимыми телохранителями. Из-за них прежний замер "одиночка выжил на первом этаже, 100 -> 41" был боем впятером. ЛИЧИНКИ. С исправленным замером выяснилось, что одиночка с ножом проигрывает двум бредущим: 210 здоровья против ножа это девять секунд работы под ответным уроном. Первые этажи населены личинками (55 здоровья, 7 урона, медленные), бредущий уехал на третий этаж, бегун на четвёртый. Новый ВИД, а не ослабленный бредущий с множителем: глубина в этой игре меняет, кто выходит, а не числа у одного и того же. ПАРИРОВАНИЕ. Отдельная характеристика клинка, и чем оружие легче, тем она выше: нож 34%, сабля 20%, тесак 8%. Не выведена из веса намеренно - её двигает аффикс PARRY, и лёгкий тесак обязан быть возможен как находка. Отбить можно, только если удары СОПРИКОСНУЛИСЬ: боец сам должен быть в замахе или в ударе. Иначе клинок стал бы щитом, работающим, пока стоишь. Удавшийся отбив снимает урон, бьёт тварь ударом бойца целиком и запускает повторную атаку с начала фазы, НЕ сбрасывая откат. Последнее и есть суть размена: сбрасывай отбив откат, выгоднее было бы подставляться под удары. Плевок отбивается тоже: летит назад и несёт урон бойца, а не твари. Это его удар, просто по летящей цели. Проверка меряет размен целиком, включая обратную половину правила: "стоя столбом не отбивает". Без неё условие про соприкосновение существовало бы только в комментарии. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
71 lines
6.5 KiB
Plaintext
71 lines
6.5 KiB
Plaintext
# Каталог размещаемых сущностей — граница между движком и игрой.
|
||
#
|
||
# Редактор комнат читает ТОЛЬКО этот файл: он не знает, что такое SHAMBLER и
|
||
# чем тот бьёт, он знает id, класс, цвет, глубину и цену. Игра переводит id в
|
||
# свои EnemyKind и ItemId одной таблицей (src/sim/spawn_catalog.cpp).
|
||
#
|
||
# entity <id> ключ=значение ...
|
||
#
|
||
# class monster | prop | loot
|
||
# depth N — с этажа N и глубже
|
||
# N..M — с N по M включительно
|
||
# danger цена в бюджете опасности этажа. Не урон и не HP, а «сколько места
|
||
# в голове игрока эта тварь занимает». Бюджет — то, чем этаж
|
||
# отличается по СЛОЖНОСТИ, а не по числу тел
|
||
# tier качество предмета: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже
|
||
# color чем редактор рисует сущность, пока для неё нет спрайта
|
||
#
|
||
# Порядок ключей не важен, лишние ключи — ошибка, а не молчаливый пропуск.
|
||
# Порядок СТРОК важен: это порядок палитры в редакторе.
|
||
|
||
# --- твари -------------------------------------------------------------------
|
||
# Кривая простая и читается сверху вниз: первые этажи — бредущие и бегуны,
|
||
# дальше подключаются плевки, громилы и хваты. Верхняя граница у мелочи есть
|
||
# намеренно: на двадцатом этаже одиночный бредущий занимал бы место, которое
|
||
# должно достаться чему-то, чего игрок ещё не видел.
|
||
entity larva class=monster depth=1..4 danger=0.7 radius=0.28 color=132,120,78 sprite=shambler_walk name=LARVA
|
||
entity shambler class=monster depth=3 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
|
||
entity rusher class=monster depth=4 danger=1.3 radius=0.27 color=158,74,44 sprite=rusher_walk name=RUSHER
|
||
entity spitter class=monster depth=3 danger=2.0 radius=0.31 color=96,132,72 sprite=spitter_walk name=SPITTER
|
||
entity lurker class=monster depth=5 danger=2.6 radius=0.30 color=88,62,118 sprite=lurker_walk name=LURKER
|
||
entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
|
||
|
||
# Мишень приёмки: не ходит и не бьёт. Опасности не несёт, поэтому и бюджета
|
||
# не тратит — ею ставят неподвижную цель, когда нужна именно цель.
|
||
entity dummy class=monster depth=1 danger=0.0 radius=0.34 color=120,44,44 sprite=- name=TARGET
|
||
|
||
# --- обстановка --------------------------------------------------------------
|
||
# Ломается, не отрастает обратно и не участвует в зачистке.
|
||
entity crate class=prop depth=1 radius=0.38 color=104,76,46 sprite=prop_crate name=CRATE
|
||
entity barrel class=prop depth=1 radius=0.33 color=92,84,58 sprite=prop_barrel name=BARREL
|
||
entity locker class=prop depth=2 radius=0.36 color=78,88,96 sprite=prop_locker name=LOCKER
|
||
|
||
# --- лут ---------------------------------------------------------------------
|
||
# Тир — это «с какой глубины вещь становится находкой». Нижние тиры с глубиной
|
||
# не исчезают: бинт нужен всегда, он просто перестаёт быть удачей.
|
||
entity ammo class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=200,176,96 sprite=item_icon_ammo name=AMMO
|
||
entity bandage class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=216,208,196 sprite=item_icon_bandage name=BANDAGE
|
||
# Батарея — второй расходник первой необходимости после бинта: свет садится сам
|
||
# и на всех, поэтому нижним тиром и с первого этажа. Иконки пока нет.
|
||
entity battery class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=150,210,200 sprite=- name=BATTERY
|
||
entity pistol class=loot tier=0 depth=1 radius=0.24 color=190,180,168 sprite=item_icon_pistol name=PISTOL
|
||
entity knife class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=214,222,232 sprite=item_icon_knife name=KNIFE
|
||
entity jacket class=loot tier=0 depth=1 radius=0.26 color=122,112,96 sprite=item_icon_jacket name=JACKET
|
||
|
||
entity rifle class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=208,196,150 sprite=item_icon_rifle name=CARBINE
|
||
entity saber class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=200,212,228 sprite=item_icon_saber name=SABER
|
||
entity vest class=loot tier=1 depth=3 radius=0.26 color=108,118,108 sprite=item_icon_vest name=VEST
|
||
entity stimpack class=loot tier=1 depth=3 radius=0.22 color=130,220,170 sprite=item_icon_stimpack name=STIM
|
||
|
||
entity smg class=loot tier=2 depth=5 radius=0.26 color=176,200,220 sprite=item_icon_smg name=SMG
|
||
entity shotgun class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=214,158,104 sprite=item_icon_shotgun name=SHOTGUN
|
||
entity cleaver class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=196,174,160 sprite=item_icon_cleaver name=CLEAVER
|
||
entity spurs class=loot tier=2 depth=5 radius=0.22 color=198,184,120 sprite=item_icon_spurs name=SPURS
|
||
entity lantern class=loot tier=2 depth=4 radius=0.24 color=240,206,130 sprite=item_icon_lantern name=LANTERN
|
||
|
||
entity magnum class=loot tier=3 depth=9 radius=0.28 color=226,210,176 sprite=item_icon_magnum name=MAGNUM
|
||
entity bow class=loot tier=3 depth=10 radius=0.26 color=154,190,164 sprite=item_icon_bow name=BOW
|
||
entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
|
||
entity shroud class=loot tier=3 depth=11 radius=0.26 color=88,84,100 sprite=item_icon_shroud name=SHROUD
|
||
entity charm class=loot tier=3 depth=8 radius=0.22 color=196,130,190 sprite=item_icon_charm name=CHARM
|