Go to file
z.kirill ece906cbb3 Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.

NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.

Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:

  отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
         одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2

Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.

Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.

Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.

--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:29:19 +03:00
.claude/commands Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма 2026-08-13 21:07:45 +03:00
.vscode Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
assets Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
docs Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) 2026-08-15 22:29:19 +03:00
editor Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
engine Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
generated Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
lib Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
projects Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23) 2026-08-15 22:12:05 +03:00
samples/walk Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
src Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) 2026-08-15 22:29:19 +03:00
tools Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
.gitattributes Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
.gitignore Игнорировать проверочные сборки build-* 2026-08-15 05:26:44 +03:00
CLAUDE.md Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) 2026-08-15 22:29:19 +03:00
CMakeLists.txt Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
main.code-workspace Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
Makefile Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
preview.jpg Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
README.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00

Squad prototype — тактический отряд с авто-огнём

Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Отряд из 5 агентов сам расставляется так, чтобы стрелять и не задевать своих. Двое из пяти работают клинком: у ближнего боя то же правило в угловой форме — свой в секторе замаха, значит удара не будет.

боевой кадр с оверлеем

C++17 · raylib 6.0 · CMake · софтверный рендер (вся сцена — ручная запись пикселей в свой фреймбуфер 480×270, апскейл ×3).

Быстрый старт

cmake -S . -B build                                  # разово, тянет raylib 6.0
cmake --build build --config Release --parallel
build/bin/squad_proto.exe

В VS Code — просто F5.

WASD двигает якорь отряда, Space — ручное прицеливание, 1/2/3 — строй, F1..F4 — оверлей. Стрельба всегда автоматическая. Полный список — в документации.

Самопроверка

build/bin/squad_proto.exe --accept        # критерии приёмки, PASS/FAIL
build/bin/squad_proto.exe --headless 300  # прогон без окна + метрики

Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому критерии проверяются цифрами: FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя смешанным отрядом, FIRE UPTIME 100 % в стоячем бою, расхождение веером за 0.18 с, 81 взмах клинком без единого задетого своего, шаг симуляции 2 мкс при бюджете кадра 16.6 мс.

Документация

Оглавление — CLAUDE.md. Модульная документация в docs/:

  • 00-overview — что это и чего тут нет
  • 01-build-and-run — сборка, управление, dev-режимы
  • 02-architecture — модули, порядок шага, правила зависимостей
  • 03-rendering — фреймбуфер, изометрия, спрайты
  • 04-world — карта, рейкаст, коллизии, мишени
  • 05-squad-aiядро: линии огня, решатель, резервирование
  • 06-debug-and-tuning — оверлей, метрики, тюнинг
  • 07-milestones — журнал вех
  • 08-decisions — отклонения от спека и почему
  • 09-acceptance — критерии приёмки и цифры
  • 10-atmosphere — свет, туман войны, трассеры, напряжение
  • 11-meleeближний бой: сектор удара, три фазы, свой круг

Исходное ТЗ: SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md.


Проект вырос из шаблона Raylib-CPP Starter Template for VS Code; от шаблона остался только Makefile, который больше не используется — сборка через CMake.