squad-proto/projects/descent/catalog/entities.txt
z.kirill ef103050b1 Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.

НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.

СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.

ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.

ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.

НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.

ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.

Формат профиля 6: строки merc и rescued.

Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 04:09:26 +03:00

70 lines
6.4 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Каталог размещаемых сущностей — граница между движком и игрой.
#
# Редактор комнат читает ТОЛЬКО этот файл: он не знает, что такое SHAMBLER и
# чем тот бьёт, он знает id, класс, цвет, глубину и цену. Игра переводит id в
# свои EnemyKind и ItemId одной таблицей (src/sim/spawn_catalog.cpp).
#
# entity <id> ключ=значение ...
#
# class monster | prop | loot
# depth N — с этажа N и глубже
# N..M — с N по M включительно
# danger цена в бюджете опасности этажа. Не урон и не HP, а «сколько места
# в голове игрока эта тварь занимает». Бюджет — то, чем этаж
# отличается по СЛОЖНОСТИ, а не по числу тел
# tier качество предмета: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже
# color чем редактор рисует сущность, пока для неё нет спрайта
#
# Порядок ключей не важен, лишние ключи — ошибка, а не молчаливый пропуск.
# Порядок СТРОК важен: это порядок палитры в редакторе.
# --- твари -------------------------------------------------------------------
# Кривая простая и читается сверху вниз: первые этажи — бредущие и бегуны,
# дальше подключаются плевки, громилы и хваты. Верхняя граница у мелочи есть
# намеренно: на двадцатом этаже одиночный бредущий занимал бы место, которое
# должно достаться чему-то, чего игрок ещё не видел.
entity shambler class=monster depth=1 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
entity rusher class=monster depth=4 danger=1.3 radius=0.27 color=158,74,44 sprite=rusher_walk name=RUSHER
entity spitter class=monster depth=3 danger=2.0 radius=0.31 color=96,132,72 sprite=spitter_walk name=SPITTER
entity lurker class=monster depth=5 danger=2.6 radius=0.30 color=88,62,118 sprite=lurker_walk name=LURKER
entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
# Мишень приёмки: не ходит и не бьёт. Опасности не несёт, поэтому и бюджета
# не тратит — ею ставят неподвижную цель, когда нужна именно цель.
entity dummy class=monster depth=1 danger=0.0 radius=0.34 color=120,44,44 sprite=- name=TARGET
# --- обстановка --------------------------------------------------------------
# Ломается, не отрастает обратно и не участвует в зачистке.
entity crate class=prop depth=1 radius=0.38 color=104,76,46 sprite=prop_crate name=CRATE
entity barrel class=prop depth=1 radius=0.33 color=92,84,58 sprite=prop_barrel name=BARREL
entity locker class=prop depth=2 radius=0.36 color=78,88,96 sprite=prop_locker name=LOCKER
# --- лут ---------------------------------------------------------------------
# Тир — это «с какой глубины вещь становится находкой». Нижние тиры с глубиной
# не исчезают: бинт нужен всегда, он просто перестаёт быть удачей.
entity ammo class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=200,176,96 sprite=item_icon_ammo name=AMMO
entity bandage class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=216,208,196 sprite=item_icon_bandage name=BANDAGE
# Батарея — второй расходник первой необходимости после бинта: свет садится сам
# и на всех, поэтому нижним тиром и с первого этажа. Иконки пока нет.
entity battery class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=150,210,200 sprite=- name=BATTERY
entity pistol class=loot tier=0 depth=1 radius=0.24 color=190,180,168 sprite=item_icon_pistol name=PISTOL
entity knife class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=214,222,232 sprite=item_icon_knife name=KNIFE
entity jacket class=loot tier=0 depth=1 radius=0.26 color=122,112,96 sprite=item_icon_jacket name=JACKET
entity rifle class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=208,196,150 sprite=item_icon_rifle name=CARBINE
entity saber class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=200,212,228 sprite=item_icon_saber name=SABER
entity vest class=loot tier=1 depth=3 radius=0.26 color=108,118,108 sprite=item_icon_vest name=VEST
entity stimpack class=loot tier=1 depth=3 radius=0.22 color=130,220,170 sprite=item_icon_stimpack name=STIM
entity smg class=loot tier=2 depth=5 radius=0.26 color=176,200,220 sprite=item_icon_smg name=SMG
entity shotgun class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=214,158,104 sprite=item_icon_shotgun name=SHOTGUN
entity cleaver class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=196,174,160 sprite=item_icon_cleaver name=CLEAVER
entity spurs class=loot tier=2 depth=5 radius=0.22 color=198,184,120 sprite=item_icon_spurs name=SPURS
entity lantern class=loot tier=2 depth=4 radius=0.24 color=240,206,130 sprite=item_icon_lantern name=LANTERN
entity magnum class=loot tier=3 depth=9 radius=0.28 color=226,210,176 sprite=item_icon_magnum name=MAGNUM
entity bow class=loot tier=3 depth=10 radius=0.26 color=154,190,164 sprite=item_icon_bow name=BOW
entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
entity shroud class=loot tier=3 depth=11 radius=0.26 color=88,84,100 sprite=item_icon_shroud name=SHROUD
entity charm class=loot tier=3 depth=8 radius=0.22 color=196,130,190 sprite=item_icon_charm name=CHARM