Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
70 lines
6.4 KiB
Plaintext
70 lines
6.4 KiB
Plaintext
# Каталог размещаемых сущностей — граница между движком и игрой.
|
||
#
|
||
# Редактор комнат читает ТОЛЬКО этот файл: он не знает, что такое SHAMBLER и
|
||
# чем тот бьёт, он знает id, класс, цвет, глубину и цену. Игра переводит id в
|
||
# свои EnemyKind и ItemId одной таблицей (src/sim/spawn_catalog.cpp).
|
||
#
|
||
# entity <id> ключ=значение ...
|
||
#
|
||
# class monster | prop | loot
|
||
# depth N — с этажа N и глубже
|
||
# N..M — с N по M включительно
|
||
# danger цена в бюджете опасности этажа. Не урон и не HP, а «сколько места
|
||
# в голове игрока эта тварь занимает». Бюджет — то, чем этаж
|
||
# отличается по СЛОЖНОСТИ, а не по числу тел
|
||
# tier качество предмета: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже
|
||
# color чем редактор рисует сущность, пока для неё нет спрайта
|
||
#
|
||
# Порядок ключей не важен, лишние ключи — ошибка, а не молчаливый пропуск.
|
||
# Порядок СТРОК важен: это порядок палитры в редакторе.
|
||
|
||
# --- твари -------------------------------------------------------------------
|
||
# Кривая простая и читается сверху вниз: первые этажи — бредущие и бегуны,
|
||
# дальше подключаются плевки, громилы и хваты. Верхняя граница у мелочи есть
|
||
# намеренно: на двадцатом этаже одиночный бредущий занимал бы место, которое
|
||
# должно достаться чему-то, чего игрок ещё не видел.
|
||
entity shambler class=monster depth=1 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
|
||
entity rusher class=monster depth=4 danger=1.3 radius=0.27 color=158,74,44 sprite=rusher_walk name=RUSHER
|
||
entity spitter class=monster depth=3 danger=2.0 radius=0.31 color=96,132,72 sprite=spitter_walk name=SPITTER
|
||
entity lurker class=monster depth=5 danger=2.6 radius=0.30 color=88,62,118 sprite=lurker_walk name=LURKER
|
||
entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
|
||
|
||
# Мишень приёмки: не ходит и не бьёт. Опасности не несёт, поэтому и бюджета
|
||
# не тратит — ею ставят неподвижную цель, когда нужна именно цель.
|
||
entity dummy class=monster depth=1 danger=0.0 radius=0.34 color=120,44,44 sprite=- name=TARGET
|
||
|
||
# --- обстановка --------------------------------------------------------------
|
||
# Ломается, не отрастает обратно и не участвует в зачистке.
|
||
entity crate class=prop depth=1 radius=0.38 color=104,76,46 sprite=prop_crate name=CRATE
|
||
entity barrel class=prop depth=1 radius=0.33 color=92,84,58 sprite=prop_barrel name=BARREL
|
||
entity locker class=prop depth=2 radius=0.36 color=78,88,96 sprite=prop_locker name=LOCKER
|
||
|
||
# --- лут ---------------------------------------------------------------------
|
||
# Тир — это «с какой глубины вещь становится находкой». Нижние тиры с глубиной
|
||
# не исчезают: бинт нужен всегда, он просто перестаёт быть удачей.
|
||
entity ammo class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=200,176,96 sprite=item_icon_ammo name=AMMO
|
||
entity bandage class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=216,208,196 sprite=item_icon_bandage name=BANDAGE
|
||
# Батарея — второй расходник первой необходимости после бинта: свет садится сам
|
||
# и на всех, поэтому нижним тиром и с первого этажа. Иконки пока нет.
|
||
entity battery class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=150,210,200 sprite=- name=BATTERY
|
||
entity pistol class=loot tier=0 depth=1 radius=0.24 color=190,180,168 sprite=item_icon_pistol name=PISTOL
|
||
entity knife class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=214,222,232 sprite=item_icon_knife name=KNIFE
|
||
entity jacket class=loot tier=0 depth=1 radius=0.26 color=122,112,96 sprite=item_icon_jacket name=JACKET
|
||
|
||
entity rifle class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=208,196,150 sprite=item_icon_rifle name=CARBINE
|
||
entity saber class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=200,212,228 sprite=item_icon_saber name=SABER
|
||
entity vest class=loot tier=1 depth=3 radius=0.26 color=108,118,108 sprite=item_icon_vest name=VEST
|
||
entity stimpack class=loot tier=1 depth=3 radius=0.22 color=130,220,170 sprite=item_icon_stimpack name=STIM
|
||
|
||
entity smg class=loot tier=2 depth=5 radius=0.26 color=176,200,220 sprite=item_icon_smg name=SMG
|
||
entity shotgun class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=214,158,104 sprite=item_icon_shotgun name=SHOTGUN
|
||
entity cleaver class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=196,174,160 sprite=item_icon_cleaver name=CLEAVER
|
||
entity spurs class=loot tier=2 depth=5 radius=0.22 color=198,184,120 sprite=item_icon_spurs name=SPURS
|
||
entity lantern class=loot tier=2 depth=4 radius=0.24 color=240,206,130 sprite=item_icon_lantern name=LANTERN
|
||
|
||
entity magnum class=loot tier=3 depth=9 radius=0.28 color=226,210,176 sprite=item_icon_magnum name=MAGNUM
|
||
entity bow class=loot tier=3 depth=10 radius=0.26 color=154,190,164 sprite=item_icon_bow name=BOW
|
||
entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
|
||
entity shroud class=loot tier=3 depth=11 radius=0.26 color=88,84,100 sprite=item_icon_shroud name=SHROUD
|
||
entity charm class=loot tier=3 depth=8 radius=0.22 color=196,130,190 sprite=item_icon_charm name=CHARM
|