Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
# CLAUDE.md — оглавление
Этот файл — **только навигация** . Содержание живёт в `docs/` , по одному файлу на тему.
Читай нужный раздел, а не весь проект.
## Документация
| Файл | О чём | Когда открывать |
|---|---|---|
| [docs/00-overview.md ](docs/00-overview.md ) | что это за прототип, границы задачи | первое знакомство |
| [docs/01-build-and-run.md ](docs/01-build-and-run.md ) | сборка, запуск, управление, dev-режимы CLI | собрать и потыкать |
| [docs/02-architecture.md ](docs/02-architecture.md ) | карта модулей, порядок шага симуляции, правила зависимостей | перед любой правкой кода |
| [docs/03-rendering.md ](docs/03-rendering.md ) | софтверный фреймбуфер, изометрия, сортировка, спрайты | рендер, камера, спрайты |
| [docs/04-world.md ](docs/04-world.md ) | тайлмап, планировка уровня, DDA-рейкаст, коллизии, мишени | карта, LOS, коллизии |
| [docs/05-squad-ai.md ](docs/05-squad-ai.md ) | **ядро** : LaneClear, решатель огневых позиций, резерв линий, стрельба | поведение отряда |
| [docs/06-debug-and-tuning.md ](docs/06-debug-and-tuning.md ) | оверлей F1– F4, метрики, runtime-тюнинг, `--set` | отладка и балансировка |
| [docs/07-milestones.md ](docs/07-milestones.md ) | журнал вех M0– M6: что сделано и чем проверено | история и статус |
| [docs/08-decisions.md ](docs/08-decisions.md ) | отклонения от спека и почему, с замерами | «почему тут не как в ТЗ» |
| [docs/09-acceptance.md ](docs/09-acceptance.md ) | критерии приёмки (спек 11) и их текущие цифры | приёмка |
| [docs/10-atmosphere.md ](docs/10-atmosphere.md ) | **х о р р о р -слой** : свет, туман войны, трассеры, напряжение | картинка и атмосфера |
| [docs/11-melee.md ](docs/11-melee.md ) | **ближний бой** : сектор удара, три фазы, свой круг, дуга | клинки, классы оружия |
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
| [docs/12-assets.md ](docs/12-assets.md ) | **ассеты** : конвейер SpriteForge, манифесты, загрузчик, hot reload | добавить или пересобрать спрайт |
| [docs/13-combat.md ](docs/13-combat.md ) | **бой** : каталог оружия, твари, снаряжение, меню и HUD | оружие, враги, инвентарь, UI |
| [docs/14-monsters.md ](docs/14-monsters.md ) | **твари-ассеты** : Blender-риг на пять морфологий, листы, проверки | нарисовать или пересобрать тварь |
| [docs/15-engine-and-editor.md ](docs/15-engine-and-editor.md ) | **движок и редактор** : три цели сборки, каталог сущностей, формат комнат, генератор уровней | делать комнаты, менять генерацию, трогать границу движка |
| [docs/16-descent.md ](docs/16-descent.md ) | **спуск** : глубина как первичное понятие, бюджет опасности, лут, кривая сложности | менять сложность, добавлять тварей и лут |
| [docs/17-extraction.md ](docs/17-extraction.md ) | **экстракшен** : эвакуация, профиль и схрон, чекпоинты, что теряется | правила забега, снаряжение между вылазками |
| [docs/18-engine.md ](docs/18-engine.md ) | **Tile2D** : границы движка, проекции 2D, формат проекта, второй проект | трогать движок, заводить проект, добавлять вид отображения |
| [docs/19-agent.md ](docs/19-agent.md ) | **движок и ЛЛМ** : инструменты `--tool` , скиллы, терминал в редакторе | работать над проектом через claude/codex |
| [docs/20-gdd.md ](docs/20-gdd.md ) | **дизайн игры** : акты, петли, рост отряда, закон масштаба, 200 часов | что и зачем строим дальше |
| [docs/21-damage.md ](docs/21-damage.md ) | **урон** : семь стихий, статусы, реакции, формулы, триггеры | боевая математика |
| [docs/22-loot.md ](docs/22-loot.md ) | **добыча** : редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы | предметы и экономика |
| [docs/23-endgame.md ](docs/23-endgame.md ) | **лейтгейм** : Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки | всё после сотого этажа |
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
## Быстрые факты
- Исходный спек: [SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md ](SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md ) — источник истины по правилам.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
- Сборка: `cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release` .
Целей три: `tile2d` (библиотека), `build/bin/squad_proto.exe` (игра),
`build/bin/tile2d_editor.exe` (редактор комнат).
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h)
Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на
клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее
угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием.
Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта
не растёт от прокачки.
Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё
решается тем, что отряд взял вниз.
Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются
чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка.
ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp)
Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная
от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя
не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое
у редактора, баланс у игры.
ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА
Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала
уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше
пистолета против всех, стихии ни при чём.
С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x,
то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно
в том же смысле, в каком когда-то был вес.
Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди
тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один
ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в
коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт
плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен.
Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки
дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать
цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:25:44 +07:00
- **Инструментов две группы, и делятся они по предмету**: `squad_proto --tool` —
баланс (урон, сопротивления, экономика), `tile2d_editor --tool` — содержимое
(комнаты, каталог, этажи). Редактор не линкуется с `sim/` и правил боя не
видит, поэтому смешать их нельзя.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
- **Содержимое щупают инструментами, а не глазами**: `tile2d_editor --tool help` .
Правка делается файлами (комнаты и каталог — текст), последствия читаются
командой: `--tool validate` , `--tool floor` , `--tool map`
([19-agent.md](docs/19-agent.md)). Код возврата 1 = поломка.
- В редакторе снизу терминал (клавиша `` ` ` `): те же инструменты, git, сборка и
запросы к `claude` /`codex` прямо оттуда. Открытый проект уходит потомкам
переменной `TILE2D_PROJECT` .
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
- Самопроверка: `squad_proto.exe --accept` печатает PASS/FAIL по всем измеримым критериям.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
Содержимое проверяется отдельно: `tile2d_editor.exe --check` (комнаты и покрытие глубин),
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
`squad_proto.exe --descend 8` (спуск, эвакуация, круговой прогон профиля),
Зонд отзывчивости управления --respond (M39)
Требование к строю задано сравнением — вести пятерых должно быть сопоставимо с
ведением одного, — и меряться должно так же. Зонд считает три числа в пустом
поле и без боя: старт (от нажатия до половины скорости хода), разворот и хвост
строя, для одиночки и для пятёрки.
Сейчас: один 0.13 / 0.60 / 2.0, пятеро 0.12 / 0.58 / 2.9. Пятеро против одного —
старт x0.87, разворот x0.97 при пределе x1.50.
Сверх сравнения стоит абсолютный потолок (0.30 с и 1.20 с): без него зонд
пропустил бы вязкость, одинаковую для одного и для пятерых — отношение осталось
бы единицей, а управление стало бы киселём. Проверено на сломанной настройке:
--set steerAccel=3 роняет обе проверки.
Первая версия зонда меряла мусор: отряд гнали по карте приёмки, где он через
семь тайлов упирался в стену, а «поехал» считалось по ВСЕМ бойцам сразу, поэтому
разворот не засчитывался никогда. Меряем в пустом поле и по центру масс.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 22:47:34 +07:00
`squad_proto.exe --ui-check` (пункты меню: каждый куда-то ведёт),
`squad_proto.exe --respond` (отклик строя против одиночки),
`squad_proto.exe --no-profile --play 6 5` (отряд сам проходит этажи).
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
- **У кнопки тоже есть код возврата.** Пункт UPGRADES четыре вехи закрывал игру
вместо открытия экрана: в обработчике стоял `default: quit` , а новый пункт
добавили четвёртым. В с е прогоны меряли симуляцию, меню не проверял никто —
теперь проверяет `--ui-check` , и новый экран обязан появиться в нём.
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
- **Ставка — на ВЕЩИ, а не на опыт.** Опыт платится за убийства и сразу; вынести
надо добычу. Вайп оставляет около половины (редкое роняется чаще), достигнутая
глубина не теряется никогда ([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
- **Оперативников НАХОДЯТ, а не покупают.** Капсула на этаже — примерно раз в сто
этажей и не чаще раза в двадцать. Кнопки «нанять» в меню нет намеренно
([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
- **`NUM_AGENTS` — это вместимость, а не размер отряда.** Сколько слотов занято,
говорит `Squad::roster` , а занят ли конкретный — `Agent::present` . Правила боя
читают только `alive` (пустой слот и павший для них одно), а рендер, HUD и
профиль обязаны смотреть на `present` : иначе у одинокого оперативника вокруг
появятся четыре чужих трупа ([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:12:05 +07:00
- **Таймера в игре нет и не заводить.** Фонарь тратит заряд за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ,
а не за время: стоять и думать бесплатно, дорого — обшарить этаж целиком.
Расход с о `dt` вместо пути — это таймер, и `--descend` е г о ловит
([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
- **Закон масштаба:** угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с
затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ (стихии, реакции, порядок целей).
Числа не должны спасать — иначе х о р р о р кончается на сороковом этаже
([20-gdd.md](docs/20-gdd.md)).
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
- **Предмет — это ЭКЗЕМПЛЯР, а не вид.** `ItemInstance` неявно приводится к
`ItemId` , и это удобно ровно до того места, где вещь копируют: присваивание в
`ItemId` молча теряет редкость и аффиксы. Подбор, перекладывание и запись
профиля обязаны работать с экземпляром целиком ([22-loot.md](docs/22-loot.md)).
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
- **Материал добывается только в своей полосе.** Био-ядра — с плотских этажей,
крио — с мёрзлых, и это единственная причина возвращаться на средние глубины
после рекорда. Протечка полос убивает весь контент, кроме последнего акта
([22-loot.md](docs/22-loot.md)).
Триггеры: четыре условных эффекта на аффиксах (M28)
ON_HIT поджигает цель, ON_KILL даёт рывок скорости стаками, ON_HURT
обжигает того, кто ударил, ON_DOWN даёт отряду ярость за павшего.
Отдельным тегом аффикса, то есть по тем же правилам, что и всё
остальное: платит по тиру, влезает в бюджет, катается и прививается.
СДЕЛАНО НЕ ТАК, КАК ПРЕДЛАГАЛ ДИЗАЙН. В docs/21-damage.md §4 стояло:
журнал боевых событий уже есть, вешайте триггеры на него. Звучит
правильно, и сделать так нельзя: sim/events.h это канал «симуляция ->
эффекты», односторонний по устройству, и в headless-прогонах его нет
вовсе. Начни правила боя его читать — игра станет вести себя по-разному
с окном и без, то есть --accept начнёт мерить не то, что меряет.
Триггеры срабатывают в месте урона. Опасение «два канала разойдутся»
снято иначе: второго канала никто и не завёл, есть четыре точки рядом с
тем уроном, который триггер обслуживает.
Четыре из девяти, и это не «пока»: каждый эффект обязан класть своё
число в уже существующий канал влияния. Крита в игре нет, площадного
урона нет, выдачи предметов на входе нет — заводить их ради строк
таблицы значит завести пять мёртвых веток. Причины выписаны в документе.
Три ограничителя проверяются числами в --descend:
триггеры: аффикс доехал да, ON_HIT поджёг стаков 1, откат 0.9 с
(за него наложено 0), ON_KILL стаков 1, скорость 1.06
рекурсия: за один шаг стаков прибавлялось максимум 1
Первая строка про проводку: аффикс с триггером легко сделать так, что он
лежит в предмете, показывается в подсказке и не делает ничего.
Проверка сперва брала targets[0] и проходила на descent по везению: на
hollow первым в пуле стоял ящик, а обстановка не горит и убийством не
считается. Теперь цель ищется по виду и ставится в свободную клетку с
прямой видимостью — иначе замеряется планировка этажа, а не триггеры.
Шаг симуляции 3.7 мкс из 16666. --accept PASS.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:32:12 +07:00
- **Журнал событий (`sim/events.h`) правила боя Н Е читают.** Это канал
«симуляция → эффекты», и в headless е г о нет вовсе: начни от него зависеть —
игра станет вести себя по-разному с окном и без. Триггеры срабатывают в месте
урона, а не по журналу ([21-damage.md](docs/21-damage.md)).
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32)
Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены
целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни
на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку
"продолжить".
Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это
пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии,
снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят
предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список;
цепочка читается как путь.
Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число
туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый
же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в
свалку.
ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9%
одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с
фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и
выбор кончается к сороковому этажу навсегда.
Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех
следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное
дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около
шести с половиной полных проходов.
Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них
опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя.
Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов:
дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт
урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22
парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620
Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже -
там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой
это было в основном проекте.
Формат профиля 7: строки tree.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
- **Дерево улучшений — данные, а не код.** Сорок узлов лежат таблицей в
[sim/tree.h ](src/sim/tree.h ), и каждый кладёт своё число в УЖЕ существующий
канал (статы бойца, множители оружия, ресурсы вылазки). Узел, которому нужен
свой канал, в дерево не берут, пока канал не появился сам
([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
- **Ни одного чистого улучшения.** Артефакт без цены становится обязательным, а
обязательный предмет — это вырезанный слот ([22-loot.md](docs/22-loot.md)).
- **Глубина — первичное понятие.** Вся кривая сложности живёт в одной функции
`DescribeFloor` ([engine/progression.h](engine/progression.h)); размазывать её
по генератору, каталогу и рендеру нельзя ([16-descent.md](docs/16-descent.md)).
- **Редактор линкуется только с движком.** Обращение из `editor/` к `sim/` ,
`ai/` или `ui/` — ошибка сборки, и так задумано ([15-engine-and-editor.md](docs/15-engine-and-editor.md)).
Редактор принадлежит движку: он открывает любой проект (`--project < имя > `) и
ни одной игры по имени не знает.
- Тексты Н А ЭКРАНЕ — латиницей: встроенный шрифт raylib кириллицы не знает и
рисует её вопросами. Комментарии и вывод в консоль остаются русскими.
- Числа игры — в [src/tuning.h ](src/tuning.h ), размеры движка — в
[engine/config.h ](engine/config.h ). Магических констант по коду быть не должно.
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
- `src/ai/` не знает про рендер, изометрию и ввод. Это правило не нарушать.
- Правило «не бить своих» одно на все классы оружия: у ствола это отрезок,
у клинка — сектор. Ослаблять е г о нельзя нигде.
- `RenderGame` принимает `const Game&` — эффекты физически не могут влиять на симуляцию.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
- Приёмка меряется в ПЕСОЧНИЦЕ: `Game::combatMode` выключен, в мире мишени,
на бойцах нет снаряжения. Ломать это нельзя — иначе `--accept` меряет другое.
## Ассеты
Спрайты собирает внешний CLI **SpriteForge** (`C:\Users\uuu\Documents\spriteforge`).
Полный порядок работы — в [docs/12-assets.md ](docs/12-assets.md ), здесь только запреты:
- игра хранит манифесты `assets/manifests/` , исходники `assets/sources/` и
сгенерированный `generated/spriteforge_assets.h` ; собранное лежит в
`build/sprites/` и в git не попадает;
- не открывать `build/sprites/*.sfa` , `.sfcache/` , сгенерированные PNG и
contact sheet: проверка только текстом — `sf list` , `sf describe` , `sf ascii` ,
`sf validate` , `sf stats` ;
- строковых ID ассетов в C++ нет — только константы `SF_ASSET_*` ;
- не править репозиторий SpriteForge ради одной игровой сущности.
# Agent sprite production
For ANY request to create, change, replace, or add game art, follow `.claude/commands/sprite.md`
(the `/sprite` workflow) automatically even when the user did not type the slash command.
Never satisfy an art request with a one-off procedural runtime drawing.
When asked to create an agent, armor, or weapon sprite, use `/agent-sprite` and
`assets/agents/catalog.yaml` ; do not draw a one-off procedural humanoid. Agent art is
an aligned paper-doll: body, armor and held weapon are separate 70x90, eight-direction
layers sharing one rig and pivot. Run `tools/build_agent_assets.ps1` after ingestion.
Start the game with `--sf-agents` (or `--sf` ) to see the generated layers. Blender is
installed at `C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe` .
# Monster sprite production
Enemies do NOT go through the agent paper-doll. They have their own Blender-first
pipeline: `assets/monsters/catalog.yaml` , `tools/blender/monster_rig.py` ,
`tools/monster_assets.py` (`monster-init`, `monster-render` , `monster-render-all` ,
`validate` , `sync` ). Five kinds, five distinct morphologies — never one humanoid
recoloured five times. Asset ids are `<kind>_<animation>` ; renaming them breaks
`tools/asset_coverage.py` . Full rules in [docs/14-monsters.md ](docs/14-monsters.md ).