Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
# CLAUDE.md — оглавление
Этот файл — **только навигация** . Содержание живёт в `docs/` , по одному файлу на тему.
Читай нужный раздел, а не весь проект.
## Документация
| Файл | О чём | Когда открывать |
|---|---|---|
| [docs/00-overview.md ](docs/00-overview.md ) | что это за прототип, границы задачи | первое знакомство |
| [docs/01-build-and-run.md ](docs/01-build-and-run.md ) | сборка, запуск, управление, dev-режимы CLI | собрать и потыкать |
| [docs/02-architecture.md ](docs/02-architecture.md ) | карта модулей, порядок шага симуляции, правила зависимостей | перед любой правкой кода |
| [docs/03-rendering.md ](docs/03-rendering.md ) | софтверный фреймбуфер, изометрия, сортировка, спрайты | рендер, камера, спрайты |
| [docs/04-world.md ](docs/04-world.md ) | тайлмап, планировка уровня, DDA-рейкаст, коллизии, мишени | карта, LOS, коллизии |
| [docs/05-squad-ai.md ](docs/05-squad-ai.md ) | **ядро** : LaneClear, решатель огневых позиций, резерв линий, стрельба | поведение отряда |
| [docs/06-debug-and-tuning.md ](docs/06-debug-and-tuning.md ) | оверлей F1– F4, метрики, runtime-тюнинг, `--set` | отладка и балансировка |
| [docs/07-milestones.md ](docs/07-milestones.md ) | журнал вех M0– M6: что сделано и чем проверено | история и статус |
| [docs/08-decisions.md ](docs/08-decisions.md ) | отклонения от спека и почему, с замерами | «почему тут не как в ТЗ» |
| [docs/09-acceptance.md ](docs/09-acceptance.md ) | критерии приёмки (спек 11) и их текущие цифры | приёмка |
| [docs/10-atmosphere.md ](docs/10-atmosphere.md ) | **х о р р о р -слой** : свет, туман войны, трассеры, напряжение | картинка и атмосфера |
| [docs/11-melee.md ](docs/11-melee.md ) | **ближний бой** : сектор удара, три фазы, свой круг, дуга | клинки, классы оружия |
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
| [docs/12-assets.md ](docs/12-assets.md ) | **ассеты** : конвейер SpriteForge, манифесты, загрузчик, hot reload | добавить или пересобрать спрайт |
| [docs/13-combat.md ](docs/13-combat.md ) | **бой** : каталог оружия, твари, снаряжение, меню и HUD | оружие, враги, инвентарь, UI |
| [docs/14-monsters.md ](docs/14-monsters.md ) | **твари-ассеты** : Blender-риг на пять морфологий, листы, проверки | нарисовать или пересобрать тварь |
| [docs/15-engine-and-editor.md ](docs/15-engine-and-editor.md ) | **движок и редактор** : три цели сборки, каталог сущностей, формат комнат, генератор уровней | делать комнаты, менять генерацию, трогать границу движка |
| [docs/16-descent.md ](docs/16-descent.md ) | **спуск** : глубина как первичное понятие, бюджет опасности, лут, кривая сложности | менять сложность, добавлять тварей и лут |
| [docs/17-extraction.md ](docs/17-extraction.md ) | **экстракшен** : эвакуация, профиль и схрон, чекпоинты, что теряется | правила забега, снаряжение между вылазками |
| [docs/18-engine.md ](docs/18-engine.md ) | **Tile2D** : границы движка, проекции 2D, формат проекта, второй проект | трогать движок, заводить проект, добавлять вид отображения |
| [docs/19-agent.md ](docs/19-agent.md ) | **движок и ЛЛМ** : инструменты `--tool` , скиллы, терминал в редакторе | работать над проектом через claude/codex |
| [docs/20-gdd.md ](docs/20-gdd.md ) | **дизайн игры** : акты, петли, рост отряда, закон масштаба, 200 часов | что и зачем строим дальше |
| [docs/21-damage.md ](docs/21-damage.md ) | **урон** : семь стихий, статусы, реакции, формулы, триггеры | боевая математика |
| [docs/22-loot.md ](docs/22-loot.md ) | **добыча** : редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы | предметы и экономика |
| [docs/23-endgame.md ](docs/23-endgame.md ) | **лейтгейм** : Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки | всё после сотого этажа |
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
## Быстрые факты
- Исходный спек: [SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md ](SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md ) — источник истины по правилам.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
- Сборка: `cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release` .
Целей три: `tile2d` (библиотека), `build/bin/squad_proto.exe` (игра),
`build/bin/tile2d_editor.exe` (редактор комнат).
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h)
Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на
клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее
угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием.
Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта
не растёт от прокачки.
Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё
решается тем, что отряд взял вниз.
Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются
чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка.
ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp)
Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная
от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя
не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое
у редактора, баланс у игры.
ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА
Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала
уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше
пистолета против всех, стихии ни при чём.
С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x,
то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно
в том же смысле, в каком когда-то был вес.
Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди
тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один
ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в
коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт
плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен.
Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки
дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать
цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:25:44 +07:00
- **Инструментов две группы, и делятся они по предмету**: `squad_proto --tool` —
баланс (урон, сопротивления, экономика), `tile2d_editor --tool` — содержимое
(комнаты, каталог, этажи). Редактор не линкуется с `sim/` и правил боя не
видит, поэтому смешать их нельзя.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
- **Содержимое щупают инструментами, а не глазами**: `tile2d_editor --tool help` .
Правка делается файлами (комнаты и каталог — текст), последствия читаются
командой: `--tool validate` , `--tool floor` , `--tool map`
([19-agent.md](docs/19-agent.md)). Код возврата 1 = поломка.
- В редакторе снизу терминал (клавиша `` ` ` `): те же инструменты, git, сборка и
запросы к `claude` /`codex` прямо оттуда. Открытый проект уходит потомкам
переменной `TILE2D_PROJECT` .
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
- Самопроверка: `squad_proto.exe --accept` печатает PASS/FAIL по всем измеримым критериям.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
Содержимое проверяется отдельно: `tile2d_editor.exe --check` (комнаты и покрытие глубин),
`squad_proto.exe --descend 8` (спуск, эвакуация, круговой прогон профиля).
- **Унести можно только то, что на ВЫЖИВШИХ.** Павший теряет своё, вайп теряет всё,
достигнутая глубина не теряется никогда ([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
- **`NUM_AGENTS` — это вместимость, а не размер отряда.** Сколько слотов занято,
говорит `Squad::roster` , а занят ли конкретный — `Agent::present` . Правила боя
читают только `alive` (пустой слот и павший для них одно), а рендер, HUD и
профиль обязаны смотреть на `present` : иначе у одинокого оперативника вокруг
появятся четыре чужих трупа ([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:12:05 +07:00
- **Таймера в игре нет и не заводить.** Фонарь тратит заряд за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ,
а не за время: стоять и думать бесплатно, дорого — обшарить этаж целиком.
Расход с о `dt` вместо пути — это таймер, и `--descend` е г о ловит
([17-extraction.md](docs/17-extraction.md)).
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
- **Закон масштаба:** угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с
затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ (стихии, реакции, порядок целей).
Числа не должны спасать — иначе х о р р о р кончается на сороковом этаже
([20-gdd.md](docs/20-gdd.md)).
- **Ни одного чистого улучшения.** Артефакт без цены становится обязательным, а
обязательный предмет — это вырезанный слот ([22-loot.md](docs/22-loot.md)).
- **Глубина — первичное понятие.** Вся кривая сложности живёт в одной функции
`DescribeFloor` ([engine/progression.h](engine/progression.h)); размазывать её
по генератору, каталогу и рендеру нельзя ([16-descent.md](docs/16-descent.md)).
- **Редактор линкуется только с движком.** Обращение из `editor/` к `sim/` ,
`ai/` или `ui/` — ошибка сборки, и так задумано ([15-engine-and-editor.md](docs/15-engine-and-editor.md)).
Редактор принадлежит движку: он открывает любой проект (`--project < имя > `) и
ни одной игры по имени не знает.
- Тексты Н А ЭКРАНЕ — латиницей: встроенный шрифт raylib кириллицы не знает и
рисует её вопросами. Комментарии и вывод в консоль остаются русскими.
- Числа игры — в [src/tuning.h ](src/tuning.h ), размеры движка — в
[engine/config.h ](engine/config.h ). Магических констант по коду быть не должно.
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
- `src/ai/` не знает про рендер, изометрию и ввод. Это правило не нарушать.
- Правило «не бить своих» одно на все классы оружия: у ствола это отрезок,
у клинка — сектор. Ослаблять е г о нельзя нигде.
- `RenderGame` принимает `const Game&` — эффекты физически не могут влиять на симуляцию.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
- Приёмка меряется в ПЕСОЧНИЦЕ: `Game::combatMode` выключен, в мире мишени,
на бойцах нет снаряжения. Ломать это нельзя — иначе `--accept` меряет другое.
## Ассеты
Спрайты собирает внешний CLI **SpriteForge** (`C:\Users\uuu\Documents\spriteforge`).
Полный порядок работы — в [docs/12-assets.md ](docs/12-assets.md ), здесь только запреты:
- игра хранит манифесты `assets/manifests/` , исходники `assets/sources/` и
сгенерированный `generated/spriteforge_assets.h` ; собранное лежит в
`build/sprites/` и в git не попадает;
- не открывать `build/sprites/*.sfa` , `.sfcache/` , сгенерированные PNG и
contact sheet: проверка только текстом — `sf list` , `sf describe` , `sf ascii` ,
`sf validate` , `sf stats` ;
- строковых ID ассетов в C++ нет — только константы `SF_ASSET_*` ;
- не править репозиторий SpriteForge ради одной игровой сущности.
# Agent sprite production
For ANY request to create, change, replace, or add game art, follow `.claude/commands/sprite.md`
(the `/sprite` workflow) automatically even when the user did not type the slash command.
Never satisfy an art request with a one-off procedural runtime drawing.
When asked to create an agent, armor, or weapon sprite, use `/agent-sprite` and
`assets/agents/catalog.yaml` ; do not draw a one-off procedural humanoid. Agent art is
an aligned paper-doll: body, armor and held weapon are separate 70x90, eight-direction
layers sharing one rig and pivot. Run `tools/build_agent_assets.ps1` after ingestion.
Start the game with `--sf-agents` (or `--sf` ) to see the generated layers. Blender is
installed at `C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe` .
# Monster sprite production
Enemies do NOT go through the agent paper-doll. They have their own Blender-first
pipeline: `assets/monsters/catalog.yaml` , `tools/blender/monster_rig.py` ,
`tools/monster_assets.py` (`monster-init`, `monster-render` , `monster-render-all` ,
`validate` , `sync` ). Five kinds, five distinct morphologies — never one humanoid
recoloured five times. Asset ids are `<kind>_<animation>` ; renaming them breaks
`tools/asset_coverage.py` . Full rules in [docs/14-monsters.md ](docs/14-monsters.md ).