squad-proto/docs/00-overview.md

63 lines
4.7 KiB
Markdown
Raw Permalink Normal View History

Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
# 00 — Что это
Технический прототип **боевого ядра** 2D-изометрического sci-fi horror roguelite.
Доказывает ровно одну вещь:
> отряд из 5 агентов ведёт себя как «умная текучая сущность», которая сама
> расставляется так, чтобы атаковать и не задевать своих.
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма 18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект 19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе 20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов 21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры 22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы 23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега. Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён. .claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка, которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об успехе без прохода --tool validate. Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
Это ядро — вехи M0M6, и в его рамках всё остальное намеренно не сделано.
Поверх ядра достроен игровой слой: твари, которые идут и бьют, каталог оружия,
снаряжение с инвентарём, главное меню и HUD ([13-combat.md](13-combat.md)).
Прежняя песочница с мишенями никуда не делась — она живёт под `--sandbox`,
и все критерии приёмки по-прежнему меряются на ней.
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
## Что есть
- 5 агентов, один диск отряда (якорь), три пресета строя (клин / линия / кольцо).
- Полностью **автоматическая** атака: игрок не нажимает «огонь» никогда.
- Проверка линии огня по своим, по стенам и по дальности (спек 6.3).
- Решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом (спек 6.5).
- Резервирование линий огня и расступание из чужих секторов (спек 6.6).
- Настоящие пули-снаряды, дружественный урон физически возможен (спек 6.9).
- Ручное прицеливание с назначенной целью и `Tab` (спек 6.8).
- **Ближний бой**: второй класс оружия с сектором замаха вместо линии огня,
тремя фазами удара и своим, большим кругом вокруг диска
([11-melee.md](11-melee.md)). В спеке его нет.
- Хоррор-слой: свет, туман войны, трассеры, напряжение
([10-atmosphere.md](10-atmosphere.md)). В спеке его тоже нет.
- Debug-оверлей, метрики корректности, runtime-тюнинг.
## Чего нет и не будет
Врагов с ИИ, лута, прогрессии, UI, меню, звука, ECS, сторонних библиотек.
Мишени статичны и не атакуют — это шум для задачи.
Свет, туман войны и эффекты в исходных рамках тоже стояли в этом списке, но
появились вместе с хоррор-слоем. Правило, по которому их пустили: они живут
только в `render/`, `RenderGame` принимает `const Game&`, и на симуляцию повлиять
физически не могут. Ближний бой — единственное добавление, которое **меняет**
правила, поэтому он проверяется собственными критериями приёмки (M7.1M7.3).
## Технические рамки
| | |
|---|---|
| Язык | C++17, без зависимостей кроме raylib |
| Библиотека | raylib 6.0 (через CMake FetchContent, если нет системной) |
| Рендер сцены | **собственный софтверный растеризатор**, ручная запись пикселей |
| raylib используется для | окно, ввод, таймер, `UpdateTexture` + `DrawTexturePro`, debug-текст |
| Разрешение | внутреннее 480×270, окно 1440×810 (целочисленный ×3) |
| Симуляция | fixed timestep 60 Гц, детерминированная, рендер с интерполяцией |
| Потоки | один |
Ни одного raylib-примитива в отрисовке игровой сцены. Единственное исключение —
debug-оверлей поверх уже отмасштабированного кадра, он dev-only и снимается по `F1`.
## Куда дальше
- Собрать и запустить — [01-build-and-run.md](01-build-and-run.md).
- Понять устройство кода — [02-architecture.md](02-architecture.md).
- Понять **главное** (поведение отряда) — [05-squad-ai.md](05-squad-ai.md).