squad-proto/docs/00-overview.md
z.kirill 4382af2322 Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md    границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
  19-agent.md     инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
  20-gdd.md       акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
  21-damage.md    семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
  22-loot.md      редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
  23-endgame.md   Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки

Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.

Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.

.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.

Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:45 +03:00

4.7 KiB
Raw Permalink Blame History

00 — Что это

Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Доказывает ровно одну вещь:

отряд из 5 агентов ведёт себя как «умная текучая сущность», которая сама расставляется так, чтобы атаковать и не задевать своих.

Это ядро — вехи M0M6, и в его рамках всё остальное намеренно не сделано.

Поверх ядра достроен игровой слой: твари, которые идут и бьют, каталог оружия, снаряжение с инвентарём, главное меню и HUD (13-combat.md). Прежняя песочница с мишенями никуда не делась — она живёт под --sandbox, и все критерии приёмки по-прежнему меряются на ней.

Что есть

  • 5 агентов, один диск отряда (якорь), три пресета строя (клин / линия / кольцо).
  • Полностью автоматическая атака: игрок не нажимает «огонь» никогда.
  • Проверка линии огня по своим, по стенам и по дальности (спек 6.3).
  • Решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом (спек 6.5).
  • Резервирование линий огня и расступание из чужих секторов (спек 6.6).
  • Настоящие пули-снаряды, дружественный урон физически возможен (спек 6.9).
  • Ручное прицеливание с назначенной целью и Tab (спек 6.8).
  • Ближний бой: второй класс оружия с сектором замаха вместо линии огня, тремя фазами удара и своим, большим кругом вокруг диска (11-melee.md). В спеке его нет.
  • Хоррор-слой: свет, туман войны, трассеры, напряжение (10-atmosphere.md). В спеке его тоже нет.
  • Debug-оверлей, метрики корректности, runtime-тюнинг.

Чего нет и не будет

Врагов с ИИ, лута, прогрессии, UI, меню, звука, ECS, сторонних библиотек. Мишени статичны и не атакуют — это шум для задачи.

Свет, туман войны и эффекты в исходных рамках тоже стояли в этом списке, но появились вместе с хоррор-слоем. Правило, по которому их пустили: они живут только в render/, RenderGame принимает const Game&, и на симуляцию повлиять физически не могут. Ближний бой — единственное добавление, которое меняет правила, поэтому он проверяется собственными критериями приёмки (M7.1M7.3).

Технические рамки

Язык C++17, без зависимостей кроме raylib
Библиотека raylib 6.0 (через CMake FetchContent, если нет системной)
Рендер сцены собственный софтверный растеризатор, ручная запись пикселей
raylib используется для окно, ввод, таймер, UpdateTexture + DrawTexturePro, debug-текст
Разрешение внутреннее 480×270, окно 1440×810 (целочисленный ×3)
Симуляция fixed timestep 60 Гц, детерминированная, рендер с интерполяцией
Потоки один

Ни одного raylib-примитива в отрисовке игровой сцены. Единственное исключение — debug-оверлей поверх уже отмасштабированного кадра, он dev-only и снимается по F1.

Куда дальше