18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект 19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе 20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов 21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры 22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы 23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега. Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён. .claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка, которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об успехе без прохода --tool validate. Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
63 lines
4.7 KiB
Markdown
63 lines
4.7 KiB
Markdown
# 00 — Что это
|
||
|
||
Технический прототип **боевого ядра** 2D-изометрического sci-fi horror roguelite.
|
||
Доказывает ровно одну вещь:
|
||
|
||
> отряд из 5 агентов ведёт себя как «умная текучая сущность», которая сама
|
||
> расставляется так, чтобы атаковать и не задевать своих.
|
||
|
||
Это ядро — вехи M0–M6, и в его рамках всё остальное намеренно не сделано.
|
||
|
||
Поверх ядра достроен игровой слой: твари, которые идут и бьют, каталог оружия,
|
||
снаряжение с инвентарём, главное меню и HUD ([13-combat.md](13-combat.md)).
|
||
Прежняя песочница с мишенями никуда не делась — она живёт под `--sandbox`,
|
||
и все критерии приёмки по-прежнему меряются на ней.
|
||
|
||
## Что есть
|
||
|
||
- 5 агентов, один диск отряда (якорь), три пресета строя (клин / линия / кольцо).
|
||
- Полностью **автоматическая** атака: игрок не нажимает «огонь» никогда.
|
||
- Проверка линии огня по своим, по стенам и по дальности (спек 6.3).
|
||
- Решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом (спек 6.5).
|
||
- Резервирование линий огня и расступание из чужих секторов (спек 6.6).
|
||
- Настоящие пули-снаряды, дружественный урон физически возможен (спек 6.9).
|
||
- Ручное прицеливание с назначенной целью и `Tab` (спек 6.8).
|
||
- **Ближний бой**: второй класс оружия с сектором замаха вместо линии огня,
|
||
тремя фазами удара и своим, большим кругом вокруг диска
|
||
([11-melee.md](11-melee.md)). В спеке его нет.
|
||
- Хоррор-слой: свет, туман войны, трассеры, напряжение
|
||
([10-atmosphere.md](10-atmosphere.md)). В спеке его тоже нет.
|
||
- Debug-оверлей, метрики корректности, runtime-тюнинг.
|
||
|
||
## Чего нет и не будет
|
||
|
||
Врагов с ИИ, лута, прогрессии, UI, меню, звука, ECS, сторонних библиотек.
|
||
Мишени статичны и не атакуют — это шум для задачи.
|
||
|
||
Свет, туман войны и эффекты в исходных рамках тоже стояли в этом списке, но
|
||
появились вместе с хоррор-слоем. Правило, по которому их пустили: они живут
|
||
только в `render/`, `RenderGame` принимает `const Game&`, и на симуляцию повлиять
|
||
физически не могут. Ближний бой — единственное добавление, которое **меняет**
|
||
правила, поэтому он проверяется собственными критериями приёмки (M7.1–M7.3).
|
||
|
||
## Технические рамки
|
||
|
||
| | |
|
||
|---|---|
|
||
| Язык | C++17, без зависимостей кроме raylib |
|
||
| Библиотека | raylib 6.0 (через CMake FetchContent, если нет системной) |
|
||
| Рендер сцены | **собственный софтверный растеризатор**, ручная запись пикселей |
|
||
| raylib используется для | окно, ввод, таймер, `UpdateTexture` + `DrawTexturePro`, debug-текст |
|
||
| Разрешение | внутреннее 480×270, окно 1440×810 (целочисленный ×3) |
|
||
| Симуляция | fixed timestep 60 Гц, детерминированная, рендер с интерполяцией |
|
||
| Потоки | один |
|
||
|
||
Ни одного raylib-примитива в отрисовке игровой сцены. Единственное исключение —
|
||
debug-оверлей поверх уже отмасштабированного кадра, он dev-only и снимается по `F1`.
|
||
|
||
## Куда дальше
|
||
|
||
- Собрать и запустить — [01-build-and-run.md](01-build-and-run.md).
|
||
- Понять устройство кода — [02-architecture.md](02-architecture.md).
|
||
- Понять **главное** (поведение отряда) — [05-squad-ai.md](05-squad-ai.md).
|