squad-proto/engine/microfont.h

40 lines
2.9 KiB
C
Raw Permalink Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Растровый шрифт 3x5 для софтверного фреймбуфера.
//
// Зачем он появился. HUD прототипа был принципиально бессловесным: на 480x270
// шрифт raylib либо нечитаем, либо занимает четверть экрана, и всё нужное
// показывалось формой и цветом (render/hud.h). Для игры про бесконечный спуск
// этого перестало хватать ровно на одном: НОМЕР ЭТАЖА — это число, и показать
// его формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает.
//
// Поэтому здесь минимальный шрифт, а не raylib-текст: правило «ни одного
// примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот шрифт
// пишет в тот же самый фреймбуфер, попадает под ту же сетку пикселей и под
// ту же световую рампу, если понадобится.
//
// 3x5 — предел читаемости на этом разрешении. Знаков ровно столько, сколько
// нужно: цифры, заглавная латиница и несколько разделителей. Строчных нет
// намеренно: на пяти пикселях высоты они неотличимы от заглавных.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdint>
#include "engine/framebuffer.h"
constexpr int MICRO_W = 3; // ширина знака
constexpr int MICRO_H = 5;
constexpr int MICRO_ADVANCE = MICRO_W + 1; // шаг между знаками
// Ширина строки в пикселях (без хвостового пробела).
int MicroTextWidth(const char* s);
// Написать строку. (x, y) — левый верхний угол первого знака.
// Неизвестный символ рисуется как пробел: подпись обязана уцелеть целиком,
// даже если в неё попало что-то неожиданное.
void MicroText(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color);
// То же, но с тёмной подложкой в один пиксель вокруг: HUD ложится поверх
// произвольного пола, и без подложки светлая надпись пропадает на светлом.
void MicroTextShadow(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color,
uint32_t shadow);