squad-proto/engine/microfont.h
z.kirill 7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00

40 lines
2.9 KiB
C++
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Растровый шрифт 3x5 для софтверного фреймбуфера.
//
// Зачем он появился. HUD прототипа был принципиально бессловесным: на 480x270
// шрифт raylib либо нечитаем, либо занимает четверть экрана, и всё нужное
// показывалось формой и цветом (render/hud.h). Для игры про бесконечный спуск
// этого перестало хватать ровно на одном: НОМЕР ЭТАЖА — это число, и показать
// его формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает.
//
// Поэтому здесь минимальный шрифт, а не raylib-текст: правило «ни одного
// примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот шрифт
// пишет в тот же самый фреймбуфер, попадает под ту же сетку пикселей и под
// ту же световую рампу, если понадобится.
//
// 3x5 — предел читаемости на этом разрешении. Знаков ровно столько, сколько
// нужно: цифры, заглавная латиница и несколько разделителей. Строчных нет
// намеренно: на пяти пикселях высоты они неотличимы от заглавных.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdint>
#include "engine/framebuffer.h"
constexpr int MICRO_W = 3; // ширина знака
constexpr int MICRO_H = 5;
constexpr int MICRO_ADVANCE = MICRO_W + 1; // шаг между знаками
// Ширина строки в пикселях (без хвостового пробела).
int MicroTextWidth(const char* s);
// Написать строку. (x, y) — левый верхний угол первого знака.
// Неизвестный символ рисуется как пробел: подпись обязана уцелеть целиком,
// даже если в неё попало что-то неожиданное.
void MicroText(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color);
// То же, но с тёмной подложкой в один пиксель вокруг: HUD ложится поверх
// произвольного пола, и без подложки светлая надпись пропадает на светлом.
void MicroTextShadow(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color,
uint32_t shadow);