squad-proto/engine/pixel.h

30 lines
2.0 KiB
C
Raw Permalink Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Мелочь, общая для всякого, кто рисует спрайты руками: движок и игра.
//
// Вынесено из render/sprites.cpp, потому что тайлы пола и стен переехали в
// движок (engine/tileset.h), а рисуются они тем же кодом, что и всё остальное.
// Держать две копии наклона ромба — верный способ получить пол и обстановку
// в разных изометриях.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdint>
#include "engine/framebuffer.h"
// Затемнить/осветлить цвет (множитель по RGB, альфа сохраняется).
uint32_t ShadeColor(uint32_t c, float k);
// Занятая часть строки y для ромба dw x dh. Шаг ступеньки — dw/(dh/2), то есть
// ровно наклон 2:1: всё, что стоит на полу, обязано быть в одной изометрии
// с полом, иначе объект выглядит приклеенным к экрану.
void DiamondRowN(int y, int dw, int dh, int& x0, int& x1);
// Ромба размером с плиту пола здесь БОЛЬШЕ НЕТ: форму плиты знает проекция
// (g_proj.TileRow), и при виде сверху плита не ромб, а квадрат. Помощник,
// рисующий ромб мимо проекции, — это ровно тот способ снова получить пол и
// обстановку в разных видах.
// Обводка по силуэту: любой непрозрачный пиксель, у которого есть прозрачный
// 4-сосед (или край спрайта), перекрашивается в outline.
void OutlineSilhouette(Sprite& s, uint32_t outline);