squad-proto/engine/pixel.h
z.kirill 7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00

30 lines
2.0 KiB
C++
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Мелочь, общая для всякого, кто рисует спрайты руками: движок и игра.
//
// Вынесено из render/sprites.cpp, потому что тайлы пола и стен переехали в
// движок (engine/tileset.h), а рисуются они тем же кодом, что и всё остальное.
// Держать две копии наклона ромба — верный способ получить пол и обстановку
// в разных изометриях.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdint>
#include "engine/framebuffer.h"
// Затемнить/осветлить цвет (множитель по RGB, альфа сохраняется).
uint32_t ShadeColor(uint32_t c, float k);
// Занятая часть строки y для ромба dw x dh. Шаг ступеньки — dw/(dh/2), то есть
// ровно наклон 2:1: всё, что стоит на полу, обязано быть в одной изометрии
// с полом, иначе объект выглядит приклеенным к экрану.
void DiamondRowN(int y, int dw, int dh, int& x0, int& x1);
// Ромба размером с плиту пола здесь БОЛЬШЕ НЕТ: форму плиты знает проекция
// (g_proj.TileRow), и при виде сверху плита не ромб, а квадрат. Помощник,
// рисующий ромб мимо проекции, — это ровно тот способ снова получить пол и
// обстановку в разных видах.
// Обводка по силуэту: любой непрозрачный пиксель, у которого есть прозрачный
// 4-сосед (или край спрайта), перекрашивается в outline.
void OutlineSilhouette(Sprite& s, uint32_t outline);