squad-proto/engine/config.h

52 lines
3.4 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Tile2D — размеры, которые нельзя поменять, не пересобрав движок.
//
// Это НЕ настройки проекта. Настройки живут в project.txt и читаются в рантайме
// (engine/project.h); сюда попадает только то, от чего зависят размеры массивов
// и что поэтому обязано быть известно компилятору.
//
// Раньше эти числа лежали в src/tuning.h — то есть движок собирался только
// вместе с игрой и знал её имя. Теперь наоборот: tuning.h включает этот файл,
// а движок про игру не знает ничего.
// -----------------------------------------------------------------------------
// --- кадр --------------------------------------------------------------------
// Внутреннее разрешение софтверного фреймбуфера. Апскейл до окна — ЦЕЛЫМ
// множителем, поэтому окно кратно кадру.
constexpr int INTERNAL_W = 480;
constexpr int INTERNAL_H = 270;
constexpr int WINDOW_SCALE = 3;
constexpr int WINDOW_W = INTERNAL_W * WINDOW_SCALE;
constexpr int WINDOW_H = INTERNAL_H * WINDOW_SCALE;
// --- геометрия тайла ---------------------------------------------------------
// Размер тайла в ИЗОМЕТРИИ: ромб 32x16 (наклон 2:1) и стена 32x32.
//
// Проекция может взять другой размер (engine/projection.h): вид сверху рисует
// квадрат 32x32. Эти константы — размер по умолчанию и верхняя оценка для
// отсечения по краю кадра, а не единственно возможный тайл.
constexpr int TILE_W = 32;
constexpr int TILE_H = 16;
constexpr int TILE_HALF_W = TILE_W / 2;
constexpr int TILE_HALF_H = TILE_H / 2;
constexpr int WALL_H = 32;
// Самый большой тайл, который может выдать любая проекция. По нему считается
// запас отсечения: спрайт, торчащий в кадр краем, обязан дорисоваться.
constexpr int TILE_MAX_W = 32;
constexpr int TILE_MAX_H = 32;
// --- шаг симуляции -----------------------------------------------------------
// Fixed timestep: шаг постоянный, кадр интерполируется. MAX_STEPS_PER_FRAME —
// защита от спирали смерти (долгий кадр не должен догоняться вечно).
constexpr float FIXED_DT = 1.0f / 60.0f;
constexpr int MAX_STEPS_PER_FRAME = 5;
// --- карта -------------------------------------------------------------------
// Тайлмап — плоский массив фиксированного размера, поэтому размер карты
// компилтаймовый. Проект меньше этого предела занимает часть карты; больше —
// не соберётся, и это честнее, чем молча обрезать уровень.
constexpr int MAP_W = 48;
constexpr int MAP_H = 48;