Go to file
z.kirill 0fb6e31c2b Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.

Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».

Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.

Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.

  свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
        глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
        обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама

Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.

--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:12:05 +03:00
.claude/commands Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма 2026-08-13 21:07:45 +03:00
.vscode Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
assets Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
docs Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23) 2026-08-15 22:12:05 +03:00
editor Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
engine Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
generated Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
lib Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
projects Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23) 2026-08-15 22:12:05 +03:00
samples/walk Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
src Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23) 2026-08-15 22:12:05 +03:00
tools Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты 2026-08-13 21:06:09 +03:00
.gitattributes Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
.gitignore Игнорировать проверочные сборки build-* 2026-08-15 05:26:44 +03:00
CLAUDE.md Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23) 2026-08-15 22:12:05 +03:00
CMakeLists.txt Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
main.code-workspace Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) 2026-08-13 21:07:19 +03:00
Makefile Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
preview.jpg Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
README.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00
SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой 2026-08-03 13:00:49 +03:00

Squad prototype — тактический отряд с авто-огнём

Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Отряд из 5 агентов сам расставляется так, чтобы стрелять и не задевать своих. Двое из пяти работают клинком: у ближнего боя то же правило в угловой форме — свой в секторе замаха, значит удара не будет.

боевой кадр с оверлеем

C++17 · raylib 6.0 · CMake · софтверный рендер (вся сцена — ручная запись пикселей в свой фреймбуфер 480×270, апскейл ×3).

Быстрый старт

cmake -S . -B build                                  # разово, тянет raylib 6.0
cmake --build build --config Release --parallel
build/bin/squad_proto.exe

В VS Code — просто F5.

WASD двигает якорь отряда, Space — ручное прицеливание, 1/2/3 — строй, F1..F4 — оверлей. Стрельба всегда автоматическая. Полный список — в документации.

Самопроверка

build/bin/squad_proto.exe --accept        # критерии приёмки, PASS/FAIL
build/bin/squad_proto.exe --headless 300  # прогон без окна + метрики

Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому критерии проверяются цифрами: FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя смешанным отрядом, FIRE UPTIME 100 % в стоячем бою, расхождение веером за 0.18 с, 81 взмах клинком без единого задетого своего, шаг симуляции 2 мкс при бюджете кадра 16.6 мс.

Документация

Оглавление — CLAUDE.md. Модульная документация в docs/:

  • 00-overview — что это и чего тут нет
  • 01-build-and-run — сборка, управление, dev-режимы
  • 02-architecture — модули, порядок шага, правила зависимостей
  • 03-rendering — фреймбуфер, изометрия, спрайты
  • 04-world — карта, рейкаст, коллизии, мишени
  • 05-squad-aiядро: линии огня, решатель, резервирование
  • 06-debug-and-tuning — оверлей, метрики, тюнинг
  • 07-milestones — журнал вех
  • 08-decisions — отклонения от спека и почему
  • 09-acceptance — критерии приёмки и цифры
  • 10-atmosphere — свет, туман войны, трассеры, напряжение
  • 11-meleeближний бой: сектор удара, три фазы, свой круг

Исходное ТЗ: SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md.


Проект вырос из шаблона Raylib-CPP Starter Template for VS Code; от шаблона остался только Makefile, который больше не используется — сборка через CMake.