Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
#include "render/blood.h"
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
#include "engine/view2d.h"
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
#include "render/noise.h"
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
namespace
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Максимум капель в одном пятне. Больше — это уже не брызги, а забор.
|
|
|
|
|
|
constexpr int MAX_DROPS = 16;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Одна капля пятна: круг с рваным краем, при желании вытянутый вдоль удара.
|
|
|
|
|
|
struct Blob
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Vec2 c{};
|
|
|
|
|
|
float r = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float strength = 1.0f;
|
|
|
|
|
|
float elong = 1.0f; // вытяжение вдоль dir; 1 = ровный круг
|
|
|
|
|
|
uint32_t seed = 0;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Множитель цвета по каналам с насыщением. Кровь именно УМНОЖАЕТ пол, а не
|
|
|
|
|
|
// закрашивает его: фактура плитки должна просвечивать, иначе получается наклейка.
|
|
|
|
|
|
inline uint32_t MulColor(uint32_t c, float kr, float kg, float kb)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const float r = Clampf(float(c & 0xFFu) * kr, 0.0f, 255.0f);
|
|
|
|
|
|
const float g = Clampf(float((c >> 8) & 0xFFu) * kg, 0.0f, 255.0f);
|
|
|
|
|
|
const float b = Clampf(float((c >> 16) & 0xFFu) * kb, 0.0f, 255.0f);
|
|
|
|
|
|
return RGBA(uint8_t(r), uint8_t(g), uint8_t(b), AlphaOf(c));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
inline uint32_t MixColor(uint32_t a, uint32_t b, float t)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const float k = Clampf(t, 0.0f, 1.0f);
|
|
|
|
|
|
return RGBA(uint8_t(Lerpf(float(a & 0xFFu), float(b & 0xFFu), k)),
|
|
|
|
|
|
uint8_t(Lerpf(float((a >> 8) & 0xFFu), float((b >> 8) & 0xFFu), k)),
|
|
|
|
|
|
uint8_t(Lerpf(float((a >> 16) & 0xFFu), float((b >> 16) & 0xFFu), k)),
|
|
|
|
|
|
AlphaOf(a));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Рваный край: радиус зависит от угла, между лепестками — гладкая интерполяция.
|
|
|
|
|
|
// Идеальный круг читается как штамп, а не как лужа.
|
|
|
|
|
|
float EdgeWobble(uint32_t seed, float ang)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
constexpr int LOBES = 12;
|
|
|
|
|
|
const float t = (ang + PI_F) / TWO_PI_F * float(LOBES);
|
|
|
|
|
|
const int i0 = int(t) % LOBES;
|
|
|
|
|
|
const int i1 = (i0 + 1) % LOBES;
|
|
|
|
|
|
float f = t - std::floor(t);
|
|
|
|
|
|
f = f * f * (3.0f - 2.0f * f);
|
|
|
|
|
|
const float w0 = Hash01(Hash3(seed, uint32_t(i0), 0x5Bu));
|
|
|
|
|
|
const float w1 = Hash01(Hash3(seed, uint32_t(i1), 0x5Bu));
|
|
|
|
|
|
return 0.72f + 0.44f * Lerpf(w0, w1, f);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void BloodField::Reset()
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
slotOf.assign(size_t(MAP_W) * size_t(MAP_H), -1);
|
|
|
|
|
|
stained.clear();
|
|
|
|
|
|
eventCursor = 0;
|
|
|
|
|
|
splats = 0;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void BloodField::Ingest(const CombatEventLog& log, const SpriteSet& sprites, const Tilemap& map)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
uint32_t from = eventCursor;
|
|
|
|
|
|
if (log.head > from + COMBAT_EVENT_CAP) from = log.head - COMBAT_EVENT_CAP;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (uint32_t i = from; i < log.head; ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const CombatEvent& e = log.buf[i % COMBAT_EVENT_CAP];
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
float radius = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
switch (e.kind)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case CombatEventKind::HIT_TARGET: radius = g_tune.bloodRadiusHit; break;
|
|
|
|
|
|
case CombatEventKind::HIT_ALLY: radius = g_tune.bloodRadiusHit; break;
|
|
|
|
|
|
case CombatEventKind::MELEE_HIT: radius = g_tune.bloodRadiusMelee; break;
|
|
|
|
|
|
case CombatEventKind::HIT_KILL: radius = g_tune.bloodRadiusKill; break;
|
|
|
|
|
|
default: continue;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
// Зерно от номера события: два попадания в одну точку дадут разные пятна.
|
|
|
|
|
|
Splat(sprites, map, e.pos, e.dir, radius, Hash2(i, uint32_t(e.owner + 1)));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
eventCursor = log.head;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void BloodField::Splat(const SpriteSet& sprites, const Tilemap& map, Vec2 world, Vec2 dir,
|
|
|
|
|
|
float radius, uint32_t seed)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (g_tune.bloodAmount <= 0.0f) return;
|
|
|
|
|
|
radius *= g_tune.bloodAmount;
|
|
|
|
|
|
if (radius < 0.02f) return;
|
|
|
|
|
|
if (slotOf.empty()) Reset();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const Vec2 d = Normalized(dir, Vec2{1.0f, 0.0f});
|
|
|
|
|
|
const Vec2 side = Perp(d);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- набор капель ---------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
Blob blobs[1 + MAX_DROPS];
|
|
|
|
|
|
int n = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Blob main_;
|
|
|
|
|
|
main_.c = world;
|
|
|
|
|
|
main_.r = radius;
|
|
|
|
|
|
main_.strength = 1.0f;
|
|
|
|
|
|
main_.elong = 1.35f; // лужа вытянута по удару, а не идеально кругла
|
|
|
|
|
|
main_.seed = seed;
|
|
|
|
|
|
blobs[n++] = main_;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const int drops = std::min(MAX_DROPS, std::max(0, int(g_tune.bloodDrops)));
|
|
|
|
|
|
for (int k = 0; k < drops; ++k)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const uint32_t h = Hash3(seed, uint32_t(k), 0x11u);
|
|
|
|
|
|
const float along = radius * (1.05f + 2.4f * (float(k) + 1.0f) / float(drops)) *
|
|
|
|
|
|
(0.55f + 0.9f * Hash01(h));
|
|
|
|
|
|
const float lateral = radius * 1.15f * HashSigned(Hash2(h, 7u)) *
|
|
|
|
|
|
(0.3f + 0.7f * float(k) / float(drops));
|
|
|
|
|
|
const float rr = radius * (0.34f - 0.20f * float(k) / float(drops)) *
|
|
|
|
|
|
(0.45f + 0.9f * Hash01(Hash2(h, 13u)));
|
|
|
|
|
|
if (rr < 0.02f) continue;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Blob b;
|
|
|
|
|
|
b.c = world + d * along + side * lateral;
|
|
|
|
|
|
b.r = rr;
|
|
|
|
|
|
b.strength = 0.86f;
|
|
|
|
|
|
b.elong = 1.0f;
|
|
|
|
|
|
b.seed = h;
|
|
|
|
|
|
blobs[n++] = b;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- границы в мире -> диапазон тайлов ------------------------------------
|
|
|
|
|
|
float minX = world.x, maxX = world.x, minY = world.y, maxY = world.y;
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < n; ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const float r = blobs[i].r * 1.5f;
|
|
|
|
|
|
minX = std::min(minX, blobs[i].c.x - r);
|
|
|
|
|
|
maxX = std::max(maxX, blobs[i].c.x + r);
|
|
|
|
|
|
minY = std::min(minY, blobs[i].c.y - r);
|
|
|
|
|
|
maxY = std::max(maxY, blobs[i].c.y + r);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const int tx0 = int(std::floor(minX));
|
|
|
|
|
|
const int tx1 = int(std::floor(maxX));
|
|
|
|
|
|
const int ty0 = int(std::floor(minY));
|
|
|
|
|
|
const int ty1 = int(std::floor(maxY));
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const uint32_t coreCol = RGBA(52, 8, 10);
|
|
|
|
|
|
const uint32_t rimCol = RGBA(104, 22, 16);
|
|
|
|
|
|
const float opacity = Clampf(g_tune.bloodOpacity, 0.0f, 1.0f);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool painted = false;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (int ty = ty0; ty <= ty1; ++ty)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
for (int tx = tx0; tx <= tx1; ++tx)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (!Tilemap::InBounds(tx, ty)) continue;
|
|
|
|
|
|
if (map.IsWall(tx, ty)) continue; // под стеной пола не видно
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const size_t key = size_t(ty) * MAP_W + tx;
|
|
|
|
|
|
int32_t slot = slotOf[key];
|
|
|
|
|
|
if (slot < 0)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// Бюджет выбран: на чистый тайл больше не тратимся, но уже
|
|
|
|
|
|
// запачканные продолжают собирать кровь.
|
|
|
|
|
|
if (int(stained.size()) >= BLOOD_TILE_BUDGET) continue;
|
|
|
|
|
|
slot = int32_t(stained.size());
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
stained.push_back(sprites.FloorTile(tx, ty, map.ThemeAt(tx, ty)));
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
slotOf[key] = slot;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Sprite& s = stained[size_t(slot)];
|
|
|
|
|
|
const Vec2 center{float(tx) + 0.5f, float(ty) + 0.5f};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (int py = 0; py < s.h; ++py)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
for (int px = 0; px < s.w; ++px)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const uint32_t base = s.Get(px, py);
|
|
|
|
|
|
if (AlphaOf(base) == 0) continue; // вне ромба
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Пиксель ромба -> точка мира. Проекция линейна, поэтому
|
|
|
|
|
|
// обратный переход точен и швов между тайлами не будет.
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
const Vec2 p = center + v2d::ScreenToWorld(
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
Vec2{float(px - s.ax), float(py - s.ay)});
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
float cover = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < n && cover < 1.0f; ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const Blob& b = blobs[i];
|
|
|
|
|
|
Vec2 dv = p - b.c;
|
|
|
|
|
|
if (b.elong != 1.0f)
|
|
|
|
|
|
dv = Vec2{Dot(dv, d) / b.elong, Dot(dv, side)};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const float dist = Length(dv);
|
|
|
|
|
|
const float r = b.r * EdgeWobble(b.seed, AngleOf(dv));
|
|
|
|
|
|
if (dist >= r) continue;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const float inner = r * 0.68f;
|
|
|
|
|
|
const float a = (dist <= inner)
|
|
|
|
|
|
? 1.0f
|
|
|
|
|
|
: 1.0f - (dist - inner) / std::max(1e-4f, r - inner);
|
|
|
|
|
|
cover = std::max(cover, b.strength * a);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
if (cover <= 0.02f) continue;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Кромка светлее и рыжее середины — так лужа читается объёмной.
|
|
|
|
|
|
const uint32_t tint = MixColor(rimCol, coreCol, Clampf(cover * 1.3f, 0.0f, 1.0f));
|
|
|
|
|
|
// Крапчатость: свернувшаяся кровь неоднородна.
|
|
|
|
|
|
const float mott = 0.84f + 0.26f * Hash01(Hash3(uint32_t(tx * 64 + px),
|
|
|
|
|
|
uint32_t(ty * 64 + py), seed));
|
|
|
|
|
|
// Плотность держится почти по всему пятну и падает только
|
|
|
|
|
|
// у самого края: лужа с ровным градиентом выглядит подтёком.
|
|
|
|
|
|
const float a = Clampf(cover * 1.5f, 0.0f, 1.0f) * opacity * mott;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Делители подобраны так, чтобы серый пол ушёл в тёмно-красное,
|
|
|
|
|
|
// а кромка — в заметно более светлое и рыжее.
|
|
|
|
|
|
const uint32_t stainedPx =
|
|
|
|
|
|
MulColor(base, Lerpf(1.0f, float(tint & 0xFFu) / 55.0f, a),
|
|
|
|
|
|
Lerpf(1.0f, float((tint >> 8) & 0xFFu) / 110.0f, a),
|
|
|
|
|
|
Lerpf(1.0f, float((tint >> 16) & 0xFFu) / 150.0f, a));
|
|
|
|
|
|
s.Set(px, py, stainedPx);
|
|
|
|
|
|
painted = true;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (painted) ++splats;
|
|
|
|
|
|
}
|