squad-proto/src/ui/menu.h

141 lines
8.5 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Экраны вне боя: главное меню, пауза, отряд с инвентарём, экран поражения.
//
// Это ВТОРОЕ и последнее место в игре, где разрешены примитивы raylib
// (первое — debug/overlay). Причина та же: здесь нужны слова, а на 480x270
// собственный шрифт стоил бы дороже, чем весь остальной UI вместе взятый.
// Мир по-прежнему рисуется только в софтверный фреймбуфер — меню ложится
// поверх уже готового кадра и никак на него не влияет.
//
// Ui не владеет игрой: он читает её и просит Game сделать конкретные вещи
// (Reset, смена оружия). Никакой логики боя здесь нет.
//
// Управление мышиное: навёл — подсветилось, кликнул — выбралось, потащил
// предмет — переложился. Клавиатура осталась целиком, это второй путь к тем же
// действиям, а не запасной.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include "engine/framebuffer.h"
#include "sim/items.h"
struct Game;
enum class Screen : uint8_t
{
MENU = 0, // главное меню
GAME, // бой
PAUSE,
SQUAD, // отряд: снаряжение, сумки и схрон
DEPTH, // с какого чекпоинта начать вылазку
UPGRADE, // во что вложить вынесенный опыт
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27) Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а «доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP. Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ: био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения. Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации. Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз), возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному). --tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2. Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей. Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки. Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%, плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру. Формат профиля 5: строка mat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
WORKSHOP, // мастерская: материалы и операции над вещью
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
SUMMARY, // итог вылазки: что вынесли и что потеряли
DEFEAT, // отряд полёг (устарел, ведёт на SUMMARY)
};
// Роль интерактивного элемента. Она же — адрес ячейки инвентаря: слот руки,
// брони и кармана существует по одному, у сумки роль общая, а номер в index.
enum class UiPart : uint8_t
{
NONE = 0,
MENU_ITEM, // пункт главного меню
PAUSE_ITEM,
DEFEAT_ITEM,
AGENT, // карточка бойца
HANDS,
ARMOR,
POCKET,
BAG,
STASH, // ячейка схрона: то, что лежит на базе между вылазками
STAT, // строка характеристик: наводишь — читаешь, что это значит
UPGRADE_ITEM, // строка улучшения: клик покупает следующий уровень
DEPTH_ITEM, // кнопка выбора чекпоинта
SUMMARY_ITEM, // кнопка на экране итога
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27) Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а «доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP. Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ: био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения. Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации. Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз), возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному). --tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2. Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей. Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки. Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%, плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру. Формат профиля 5: строка mat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
CRAFT_ITEM, // строка операции мастерской
CRAFT_SLOT, // ячейка схрона в мастерской: что дорабатываем
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
};
// Прямоугольник в координатах КАДРА (480x270), а не окна: кадр лежит в окне
// со сдвигом и целым масштабом, и всё, что считает координаты в окне, съезжает.
struct UiRect
{
int x = 0, y = 0, w = 0, h = 0;
bool Has(float fx, float fy) const
{
return fx >= float(x) && fy >= float(y) && fx < float(x + w) && fy < float(y + h);
}
};
struct Ui
{
Screen screen = Screen::MENU;
bool quit = false;
bool started = false; // была ли начата вылазка (появляется «продолжить»)
int menuIndex = 0;
int agentIndex = 0; // выбранный боец на экране отряда
int slotIndex = 0; // выбранная ячейка сумки
int depthIndex = 0; // выбранный чекпоинт на экране глубины
int stashScroll = 0; // прокрутка схрона: он длиннее видимой сетки
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27) Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а «доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP. Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ: био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения. Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации. Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз), возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному). --tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2. Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей. Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки. Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%, плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру. Формат профиля 5: строка mat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
// --- мастерская ----------------------------------------------------------
int craftIndex = 0; // какая вещь схрона лежит на верстаке
// Чем кончилась последняя операция. Показывается строкой под верстаком:
// «не хватило материалов» и «рассыпалось» — разные события, и молча
// проглотить их нельзя, особенно второе.
int craftMessage = 0; // 0 — нет, иначе CraftResult + 1
int craftOpDone = 0; // какая операция это была
float craftFlash = 0.0f; // сколько ещё держать сообщение
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
float blink = 0.0f; // общий таймер для мигания подсказок
bool cursorHidden = false; // системный курсор скрыт (рисуем свой)
// Меню перезапустило мир. Забирает main и сбрасывает View: кровь и туман
// войны прошлой вылазки не должны переезжать в новую.
bool worldReset = false;
// --- мышь ----------------------------------------------------------------
// Курсор в координатах КАДРА и то, над чем он висит. Всё это считается
// в Update и только читается в Draw: рисование не имеет права трогать
// состояние, иначе подсветка начнёт зависеть от порядка вызовов.
float mx = 0.0f, my = 0.0f;
bool mouseIn = false; // курсор внутри кадра (не на чёрных полях)
UiPart hoverPart = UiPart::NONE;
int hoverIndex = -1;
// Перетаскивание предмета: что тащим и откуда взяли.
bool dragging = false;
UiPart dragFrom = UiPart::NONE;
int dragIndex = -1;
ItemId dragItem = ItemId::NONE;
bool dropOk = false; // слот под курсором примет предмет?
// Ввод меню: мышь и клавиатура в одном месте. fit — куда лёг фреймбуфер
// в окне, по нему считается позиция курсора в координатах кадра.
// Возвращает true, если симуляцию на этом кадре шагать НЕ надо.
bool Update(Game& game, const ScreenRect& fit, float dt);
// Поверх готового кадра. fit — куда лёг фреймбуфер в окне.
void Draw(const Game& game, const ScreenRect& fit) const;
};
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26) Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения. Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на СИМУЛЯЦИЮ. Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт, QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают. Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает. Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом «пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
// -----------------------------------------------------------------------------
// Нажать пункт так, как будто по нему кликнули. Наружу вынесено ради ОДНОЙ
// проверки — `--ui-check`, — и вынесено не для полноты API.
//
// Причина конкретная: пункт меню UPGRADES четыре вехи выходил из игры. В
// обработчике стоял `default: quit`, экран улучшений появился четвёртым
// пунктом, и обработчик о нём просто не узнал. Снаружи это выглядело как
// падение игры при открытии улучшений.
//
// Ни один прогон этого не ловил, потому что все проверки в проекте меряют
// СИМУЛЯЦИЮ, а меню не проверял никто. Теперь его щупают так же, как всё
// остальное: код возврата, а не глаз.
void UiActivate(Ui& ui, Game& game, UiPart part, int index);
// Сколько пунктов в главном меню и как называется i-й. Нужны той же проверке:
// она обязана пройти по ВСЕМ пунктам, а не по тем, о которых знает.
int UiMenuItemCount();
const char* UiMenuItemName(int index);