70 lines
3.6 KiB
C++
70 lines
3.6 KiB
C++
|
|
#include "engine/progression.h"
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#include <algorithm>
|
|||
|
|
#include <cstdio>
|
|||
|
|
|
|||
|
|
namespace
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// --- отделка -----------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Полосы этажей по темам. Порядок — это порядок погружения: обжитая сталь,
|
|||
|
|
// заброшенная ржавчина, заражённая плоть, мёртвая наледь. Границы полос —
|
|||
|
|
// данные проекта (FloorCurve::themeFrom), сам порядок — нет: тема с номером
|
|||
|
|
// больше обязана быть «глубже», иначе спуск станет чересполосицей.
|
|||
|
|
uint8_t ThemeAtDepth(int depth)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
uint8_t theme = 0;
|
|||
|
|
for (int i = 0; i < THEME_COUNT; ++i)
|
|||
|
|
if (depth >= g_curve.themeFrom[i]) theme = uint8_t(i);
|
|||
|
|
return theme;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
} // namespace
|
|||
|
|
|
|||
|
|
FloorSpec DescribeFloor(int depth)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
const FloorCurve& c = g_curve;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
FloorSpec s;
|
|||
|
|
s.depth = std::max(1, depth);
|
|||
|
|
const float d = float(s.depth);
|
|||
|
|
const float over = d - 1.0f; // насколько глубже первого
|
|||
|
|
|
|||
|
|
s.theme = ThemeAtDepth(s.depth);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Опасность: линейный рост плюс небольшой квадратичный хвост. Чистая
|
|||
|
|
// линейка на тридцатом этаже читается как «то же самое, только больше»;
|
|||
|
|
// чистая экспонента убивает забег ровно там, где игрок начал понимать
|
|||
|
|
// правила. Хвост даёт ускорение, которое ЗАМЕТНО, но не обрывает спуск.
|
|||
|
|
s.dangerBudget = c.dangerBase + c.dangerLinear * over + c.dangerQuad * over * over;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Плотность растёт до упора и там встаёт. Дальше расти нельзя: точки
|
|||
|
|
// спавна в комнатах конечны, и множитель выше упора просто означал бы
|
|||
|
|
// «все точки сработали всегда», то есть одинаковые этажи.
|
|||
|
|
s.spawnChanceScale = std::min(c.densityCap, 1.0f + c.densityPerFloor * over);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Лут. Тир поднимается медленнее опасности, поэтому спуск всегда чуть
|
|||
|
|
// опережает снаряжение — иначе отряд к десятому этажу одет так, что
|
|||
|
|
// дальше можно не смотреть.
|
|||
|
|
s.lootTier = (c.floorsPerTier > 0) ? (s.depth - 1) / c.floorsPerTier : 0;
|
|||
|
|
s.lootDrops = c.lootBase + ((c.floorsPerDrop > 0) ? s.depth / c.floorsPerDrop : 0);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Обзор сжимается до упора и там встаёт. Ниже — это уже не «страшно», а
|
|||
|
|
// «не видно, куда идти»: игрок перестаёт различать своих, и хоррор
|
|||
|
|
// превращается в неудобство.
|
|||
|
|
s.sightScale = std::max(c.sightFloorAt, 1.0f - c.sightPerFloor * over);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Опыт растёт медленнее опасности намеренно: спускаться должно быть
|
|||
|
|
// выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи было единственной
|
|||
|
|
// разумной игрой.
|
|||
|
|
s.xpScale = 1.0f + c.xpPerFloor * over;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
return s;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (!buf || cap <= 0) return;
|
|||
|
|
std::snprintf(buf, size_t(cap), "D%d %s", spec.depth, ThemeName(spec.theme));
|
|||
|
|
}
|