squad-proto/engine/progression.h

107 lines
6.5 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Что означает глубина N.
//
// Игра — это бесконечный спуск: чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари,
// богаче находки. Весь этот наклон живёт ЗДЕСЬ, в одной функции, и больше
// нигде. Причина простая: кривая сложности — это то, что правят чаще всего и
// правят на ощупь. Размазанная по генератору, каталогу и рендеру, она через
// месяц перестаёт поддаваться правке вообще, потому что «сделать десятый этаж
// чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам.
//
// Чего здесь НЕТ намеренно:
// * множителей урона и здоровья тварей. «Тот же бредущий, но со втрое
// большим HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, КТО выходит
// и сколько их, а не сколько раз надо выстрелить в одного и того же;
// * потолка. Функция определена для любого N: спуск бесконечен, и этаж 200
// обязан собраться, даже если каталог кончился на 12-м.
//
// Всё, что отсюда выходит, — данные. Ни рендер, ни симуляция про «глубину» не
// знают, они читают готовые числа.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdint>
#include "engine/theme.h"
struct FloorSpec
{
int depth = 1;
// Отделка этажа. Комнаты со своей темой её сохраняют — тема этажа
// достаётся коридорам и тем комнатам, которые от неё не отказались.
uint8_t theme = 0;
// Сколько «опасности» разрешено выпустить на этаж (цены — в каталоге).
// Главный рычаг сложности: он растёт всегда, а состав того, на что его
// тратят, меняется вместе с ним.
float dangerBudget = 4.0f;
// Множитель шанса срабатывания точек спавна. Бюджет отвечает за то,
// НАСКОЛЬКО злой этаж, этот множитель — за то, насколько он плотный.
float spawnChanceScale = 1.0f;
// Лут: сколько предметов лежит на этаже и какого качества.
int lootDrops = 2;
int lootTier = 0;
// Насколько сжат обзор. Render-only: свет и туман войны на симуляцию не
// влияют (docs/02-architecture.md), поэтому темнеть с глубиной безопасно.
// Именно это и делает окружение страшнее — не новые спрайты, а то, что
// видно всё меньше.
float sightScale = 1.0f;
// Опыт за этаж — множитель к цене убитого. Растёт медленнее опасности:
// спускаться должно быть выгодно, но не настолько, чтобы пропуск этажей
// стал единственной разумной игрой.
float xpScale = 1.0f;
};
// -----------------------------------------------------------------------------
// Коэффициенты кривой. Раньше они стояли числами прямо в DescribeFloor, то есть
// «чуть злее с десятого этажа» требовало пересборки движка. Теперь это данные
// проекта (project.txt), и ФОРМА кривой при этом остаётся в коде: проект гнёт
// её, но не может подменить, скажем, линейный рост экспонентой.
//
// Так и задумано. Проект, которому нужна другая форма, — это повод завести ещё
// одно поле здесь, а не язык выражений в текстовом файле: кривую правят на
// ощупь и часто, и она обязана оставаться читаемой целиком за один взгляд.
// -----------------------------------------------------------------------------
struct FloorCurve
{
// Опасность: base + linear*(d-1) + quad*(d-1)^2.
float dangerBase = 3.0f;
float dangerLinear = 2.2f;
float dangerQuad = 0.10f;
// Плотность точек: 1 + perFloor*(d-1), но не выше cap.
float densityPerFloor = 0.05f;
float densityCap = 1.5f;
// Лут: base + d/floorsPerDrop предметов, тир — ступень на floorsPerTier.
int lootBase = 2;
int floorsPerDrop = 4;
int floorsPerTier = 3;
// Обзор: 1 - perFloor*(d-1), но не ниже floorAt.
float sightPerFloor = 0.035f;
float sightFloorAt = 0.60f;
// Опыт: 1 + perFloor*(d-1).
float xpPerFloor = 0.15f;
// С какого этажа начинается каждая тема отделки. Последняя полоса открытая:
// дальше тема не меняется, потому что менять её больше не на что.
int themeFrom[THEME_COUNT] = {1, 4, 8, 13};
};
// Активная кривая. Ставится один раз при загрузке проекта, как и g_proj.
inline FloorCurve g_curve;
// Кривая. Определена для любого depth >= 1.
FloorSpec DescribeFloor(int depth);
// Подпись этажа для HUD: "D3 RUST". Здесь, а не в HUD, потому что имя темы
// этажа — часть кривой, и знать, какая тема на каком этаже, HUD не обязан.
// Пишет в buf не больше cap символов, включая ноль.
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap);