squad-proto/engine/tilemap_draw.h

22 lines
1.5 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Нарисовать карту тайлсетом через активную проекцию. Без света, без крови,
// без сущностей — только пол и стены.
//
// Это ДЕФОЛТ движка: проект, у которого нет своего слоя света, показывает карту
// этим и больше ничего не пишет. Игра Descent им не пользуется намеренно — её
// проход по полу вплавляет свет в каждый блит (src/render/scene.cpp), и
// вынести это сюда значило бы затащить в движок туман войны.
//
// Две реализации прохода по тайлам — не дублирование, а разные задачи:
// «показать карту» и «нарисовать сцену со светом». Общее у них — порядок
// сортировки, и он один на всех, потому что живёт в проекции.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include "engine/framebuffer.h"
#include "engine/tilemap.h"
#include "engine/tileset.h"
// (ox, oy) — смещение сцены в пикселях кадра; берётся у камеры
// (v2d::Camera::ScreenOffset).
void DrawTilemap(Framebuffer& fb, const Tilemap& map, const TileSet& tiles, int ox, int oy);