137 lines
4.5 KiB
C++
137 lines
4.5 KiB
C++
|
|
#include "sim/spawn_catalog.h"
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#include "sim/loot.h"
|
|||
|
|
|
|||
|
|
namespace
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Порядок здесь не важен, важна полнота: каждый вид, который может встретиться
|
|||
|
|
// в комнате, обязан иметь id. Мишень приёмки (DUMMY) в каталоге движка есть
|
|||
|
|
// намеренно — ею удобно ставить неподвижную цель, не заводя тварь.
|
|||
|
|
struct Row
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
const char* id;
|
|||
|
|
EnemyKind kind;
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
const Row ROWS[] = {
|
|||
|
|
{"dummy", EnemyKind::DUMMY},
|
|||
|
|
{"shambler", EnemyKind::SHAMBLER},
|
|||
|
|
{"rusher", EnemyKind::RUSHER},
|
|||
|
|
{"spitter", EnemyKind::SPITTER},
|
|||
|
|
{"brute", EnemyKind::BRUTE},
|
|||
|
|
{"lurker", EnemyKind::LURKER},
|
|||
|
|
{"crate", EnemyKind::CRATE},
|
|||
|
|
{"barrel", EnemyKind::BARREL},
|
|||
|
|
{"locker", EnemyKind::LOCKER},
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Вторая половина того же моста: id каталога -> предмет игры. Отдельная
|
|||
|
|
// таблица, а не поле в первой: тварь и предмет — разные пулы и разные
|
|||
|
|
// перечисления, и объединяющий их «универсальный id» пришлось бы разбирать
|
|||
|
|
// в каждом месте использования.
|
|||
|
|
struct LootRow
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
const char* id;
|
|||
|
|
ItemId item;
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
const LootRow LOOT_ROWS[] = {
|
|||
|
|
{"rifle", ItemId::RIFLE}, {"pistol", ItemId::PISTOL},
|
|||
|
|
{"shotgun", ItemId::SHOTGUN}, {"smg", ItemId::SMG},
|
|||
|
|
{"magnum", ItemId::MAGNUM}, {"bow", ItemId::BOW},
|
|||
|
|
{"saber", ItemId::SABER}, {"knife", ItemId::KNIFE},
|
|||
|
|
{"cleaver", ItemId::CLEAVER},
|
|||
|
|
{"jacket", ItemId::JACKET}, {"vest", ItemId::VEST},
|
|||
|
|
{"plate", ItemId::PLATE}, {"shroud", ItemId::SHROUD},
|
|||
|
|
{"lantern", ItemId::LANTERN}, {"charm", ItemId::CHARM},
|
|||
|
|
{"spurs", ItemId::SPURS},
|
|||
|
|
{"ammo", ItemId::AMMO},
|
|||
|
|
{"bandage", ItemId::BANDAGE}, {"stimpack", ItemId::STIMPACK},
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
} // namespace
|
|||
|
|
|
|||
|
|
bool EnemyKindOfId(const std::string& id, EnemyKind& out)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
for (const Row& r : ROWS)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (id != r.id) continue;
|
|||
|
|
out = r.kind;
|
|||
|
|
return true;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
return false;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
bool ItemIdOfId(const std::string& id, ItemId& out)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
for (const LootRow& r : LOOT_ROWS)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (id != r.id) continue;
|
|||
|
|
out = r.item;
|
|||
|
|
return true;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
return false;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
const char* IdOfEnemyKind(EnemyKind kind)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
for (const Row& r : ROWS)
|
|||
|
|
if (r.kind == kind) return r.id;
|
|||
|
|
return "?";
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
const char* IdOfItem(ItemId item)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
for (const LootRow& r : LOOT_ROWS)
|
|||
|
|
if (r.item == item) return r.id;
|
|||
|
|
return "-";
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
int SpawnFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, const Tilemap& map,
|
|||
|
|
int* unknown)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
int placed = 0;
|
|||
|
|
int skipped = 0;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
for (const LevelSpawn& s : list)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
EnemyKind kind = EnemyKind::DUMMY;
|
|||
|
|
if (!EnemyKindOfId(s.id, kind)) { ++skipped; continue; }
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Потолок тот же, что у захардкоженной расстановки: маска задетых целей
|
|||
|
|
// в клинке 32-битная, и тридцать третья цель молча получала бы удары
|
|||
|
|
// дважды за взмах (tuning.h).
|
|||
|
|
if (placed >= MAX_TARGETS) { ++skipped; continue; }
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Сопротивление отбросу — свойство вида: расписывать его по слотам,
|
|||
|
|
// как у мишеней приёмки, здесь не по чему, слотов нет.
|
|||
|
|
MakeTarget(world, kind, s.pos, -1.0f, &map);
|
|||
|
|
++placed;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
if (unknown) *unknown = skipped;
|
|||
|
|
return placed;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
int SpawnLootFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, int* unknown)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
int placed = 0;
|
|||
|
|
int skipped = 0;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
for (const LevelSpawn& s : list)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
ItemId item = ItemId::NONE;
|
|||
|
|
if (!ItemIdOfId(s.id, item)) { ++skipped; continue; }
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Из стены предмет не выталкивается, в отличие от твари: генератор
|
|||
|
|
// кладёт лут только на достижимый пол, и «поправить» его здесь значило
|
|||
|
|
// бы прятать ошибку раскладки вместо того, чтобы её увидеть.
|
|||
|
|
SpawnFloorItem(world, item, s.pos);
|
|||
|
|
++placed;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
if (unknown) *unknown = skipped;
|
|||
|
|
return placed;
|
|||
|
|
}
|