40 lines
2.9 KiB
C
40 lines
2.9 KiB
C
|
|
#pragma once
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Растровый шрифт 3x5 для софтверного фреймбуфера.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Зачем он появился. HUD прототипа был принципиально бессловесным: на 480x270
|
|||
|
|
// шрифт raylib либо нечитаем, либо занимает четверть экрана, и всё нужное
|
|||
|
|
// показывалось формой и цветом (render/hud.h). Для игры про бесконечный спуск
|
|||
|
|
// этого перестало хватать ровно на одном: НОМЕР ЭТАЖА — это число, и показать
|
|||
|
|
// его формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Поэтому здесь минимальный шрифт, а не raylib-текст: правило «ни одного
|
|||
|
|
// примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот шрифт
|
|||
|
|
// пишет в тот же самый фреймбуфер, попадает под ту же сетку пикселей и под
|
|||
|
|
// ту же световую рампу, если понадобится.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// 3x5 — предел читаемости на этом разрешении. Знаков ровно столько, сколько
|
|||
|
|
// нужно: цифры, заглавная латиница и несколько разделителей. Строчных нет
|
|||
|
|
// намеренно: на пяти пикселях высоты они неотличимы от заглавных.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
#include <cstdint>
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#include "engine/framebuffer.h"
|
|||
|
|
|
|||
|
|
constexpr int MICRO_W = 3; // ширина знака
|
|||
|
|
constexpr int MICRO_H = 5;
|
|||
|
|
constexpr int MICRO_ADVANCE = MICRO_W + 1; // шаг между знаками
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Ширина строки в пикселях (без хвостового пробела).
|
|||
|
|
int MicroTextWidth(const char* s);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Написать строку. (x, y) — левый верхний угол первого знака.
|
|||
|
|
// Неизвестный символ рисуется как пробел: подпись обязана уцелеть целиком,
|
|||
|
|
// даже если в неё попало что-то неожиданное.
|
|||
|
|
void MicroText(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// То же, но с тёмной подложкой в один пиксель вокруг: HUD ложится поверх
|
|||
|
|
// произвольного пола, и без подложки светлая надпись пропадает на светлом.
|
|||
|
|
void MicroTextShadow(Framebuffer& fb, int x, int y, const char* s, uint32_t color,
|
|||
|
|
uint32_t shadow);
|