Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
#include "ui/menu.h"
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#include <raylib.h>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#include <cstdarg>
|
|
|
|
|
|
#include <cstdio>
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
#include <cstring>
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#include "game.h"
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
#include "sim/affix.h"
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
#include "sim/craft.h"
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
namespace
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- палитра -----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
const Color COL_DIM = {6, 6, 8, 218};
|
|
|
|
|
|
const Color COL_TEXT = {206, 200, 190, 255};
|
|
|
|
|
|
const Color COL_FAINT = {110, 106, 100, 255};
|
|
|
|
|
|
const Color COL_PICK = {236, 226, 206, 255};
|
|
|
|
|
|
const Color COL_BLOOD = {150, 44, 40, 255};
|
|
|
|
|
|
const Color COL_DEAD = {60, 58, 56, 255}; // пункт, который сейчас не работает
|
|
|
|
|
|
const Color COL_EDGE = {58, 54, 52, 255}; // рамка спокойной ячейки
|
|
|
|
|
|
const Color COL_HOVER = {74, 40, 34, 130}; // подложка под курсором
|
|
|
|
|
|
const Color COL_REJECT = {150, 40, 34, 150}; // слот не примет то, что тащат
|
|
|
|
|
|
const Color COL_SHADOW = {8, 6, 6, 220}; // контур курсора
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Кадр 480x270 лежит в окне со сдвигом и ЦЕЛЫМ масштабом (ScreenFitRect),
|
|
|
|
|
|
// поэтому вся разметка ниже задана в пикселях кадра и переводится в окно только
|
|
|
|
|
|
// здесь. Считать в пикселях окна нельзя: на каждом мониторе множитель свой,
|
|
|
|
|
|
// и меню разъедется с картинкой.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
struct Layout
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int x = 0, y = 0; // левый верхний угол кадра в окне
|
|
|
|
|
|
int u = 1; // размер «пикселя» кадра в пикселях окна
|
|
|
|
|
|
int w = 0, h = 0; // размер кадра в пикселях окна
|
|
|
|
|
|
int fw = 0, fh = 0; // размер кадра в его собственных пикселях
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Layout Of(const ScreenRect& fit)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Layout l;
|
|
|
|
|
|
l.u = (fit.scale > 0) ? fit.scale : 1;
|
|
|
|
|
|
l.x = fit.x;
|
|
|
|
|
|
l.y = fit.y;
|
|
|
|
|
|
l.w = fit.w;
|
|
|
|
|
|
l.h = fit.h;
|
|
|
|
|
|
l.fw = fit.w / l.u;
|
|
|
|
|
|
l.fh = fit.h / l.u;
|
|
|
|
|
|
return l;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Текст в координатах КАДРА, а не окна: меню обязано жить по той же сетке,
|
|
|
|
|
|
// что и картинка, иначе на разных мониторах оно разъезжается.
|
|
|
|
|
|
void Text(const Layout& l, const char* s, int fx, int fy, int size, Color c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
DrawText(s, l.x + fx * l.u, l.y + fy * l.u, size * l.u, c);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Ширина строки В ПИКСЕЛЯХ КАДРА. Меряем на том же кегле, каким будем рисовать,
|
|
|
|
|
|
// и делим обратно: у встроенного шрифта raylib межбуквенный интервал зависит
|
|
|
|
|
|
// от размера, и «померить на 8, нарисовать на 24» дало бы другую ширину.
|
|
|
|
|
|
int TextW(const Layout& l, const char* s, int size)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return MeasureText(s, size * l.u) / l.u;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void TextCentered(const Layout& l, const char* s, int fy, int size, Color c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Text(l, s, (l.fw - TextW(l, s, size)) / 2, fy, size, c);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void Box(const Layout& l, const UiRect& r, Color c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
DrawRectangle(l.x + r.x * l.u, l.y + r.y * l.u, r.w * l.u, r.h * l.u, c);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void BoxLines(const Layout& l, const UiRect& r, Color c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const Rectangle rr = {float(l.x + r.x * l.u), float(l.y + r.y * l.u), float(r.w * l.u),
|
|
|
|
|
|
float(r.h * l.u)};
|
|
|
|
|
|
DrawRectangleLinesEx(rr, float(l.u), c);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void Shade(const Layout& l, Color c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
DrawRectangle(l.x, l.y, l.w, l.h, c);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Полоска-разделитель под заголовком.
|
|
|
|
|
|
void Rule(const Layout& l, int fy, int halfWidth)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Box(l, UiRect{l.fw / 2 - halfWidth, fy, halfWidth * 2, 1}, COL_BLOOD);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Сетка экранов. Все числа — в пикселях кадра и живут ровно здесь; сами
|
|
|
|
|
|
// прямоугольники собираются один раз в BuildWidgets, а рисование и попадание
|
|
|
|
|
|
// мыши читают уже готовую таблицу. Разъехаться подсветке и клику негде.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
constexpr int BTN_PAD_X = 10; // поле кнопки вокруг подписи
|
|
|
|
|
|
constexpr int BTN_PAD_Y = 4;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr int MENU_Y0 = 122, MENU_STEP = 20, MENU_SIZE = 12;
|
|
|
|
|
|
constexpr int PAUSE_Y0 = 132, PAUSE_STEP = 20, PAUSE_SIZE = 11;
|
|
|
|
|
|
constexpr int DEFEAT_Y0 = 172, DEFEAT_STEP = 22, DEFEAT_SIZE = 11;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Экран отряда: карточки бойцов, три слота снаряжения, сетка сумки.
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_CARD_X = 22, SQ_CARD_Y = 40, SQ_CARD_W = 76, SQ_CARD_H = 30;
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_CARD_STEP = 88;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_EQUIP_X = 34, SQ_EQUIP_Y = 88, SQ_EQUIP_W = 180, SQ_EQUIP_H = 20;
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_EQUIP_STEP = 23;
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_LABEL_W = 46; // место под слово HANDS/ARMOR/POCKET внутри слота
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_STAT_X = 40, SQ_STAT_Y = 158, SQ_STAT_STEP = 9;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Экран улучшений: четыре строки во всю ширину. Строкой, а не сеткой, потому
|
|
|
|
|
|
// что у каждой есть длинная подпись «что это даёт», и без неё покупка была бы
|
|
|
|
|
|
// покупкой кота в мешке.
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
// Строк на экране улучшений пять: найм и четыре характеристики. Найм ПЕРВЫЙ
|
|
|
|
|
|
// строкой — он и стоит на порядок дороже, и меняет игру сильнее всех остальных
|
|
|
|
|
|
// покупок вместе взятых (sim/profile.h).
|
|
|
|
|
|
constexpr int UP_X = 60, UP_Y = 66, UP_W = 360, UP_H = 26, UP_STEP = 30;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Индекс строки найма в списке виджетов. Стоит за последним улучшением, чтобы
|
|
|
|
|
|
// не переиндексировать Upgrade ради UI.
|
|
|
|
|
|
constexpr int UP_RECRUIT = int(Upgrade::COUNT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Строка i-го улучшения. Найм занимает нулевую, характеристики идут следом.
|
|
|
|
|
|
inline UiRect UpRowRect(int row) { return UiRect{UP_X, UP_Y + row * UP_STEP, UP_W, UP_H}; }
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
constexpr int SQ_STAT_LINES = 4;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Сумка общая, и ячеек в ней шестнадцать вместо шести на бойца. В два столбца
|
|
|
|
|
|
// они не влезают, поэтому сетка 4x4 клетками поменьше: имя вещи в такую клетку
|
|
|
|
|
|
// не помещается, зато помещается иконка — а что это, теперь говорит подсказка
|
|
|
|
|
|
// под курсором.
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_BAG_X = 262, SQ_BAG_Y = 100, SQ_BAG_W = 46, SQ_BAG_H = 20;
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_BAG_GX = 5, SQ_BAG_GY = 4, SQ_BAG_COLS = 4;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_HINT_Y = 250, SQ_HINT_STEP = 10;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Схрон: то, что лежит на базе между вылазками. Двумя рядами во всю ширину
|
|
|
|
|
|
// внизу, а не колонкой сбоку: в схроне десятки предметов, и подпись каждого
|
|
|
|
|
|
// должна читаться — иначе выбор снаряжения превращается в перебор иконок.
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_STASH_X = 22, SQ_STASH_Y = 208, SQ_STASH_W = 52, SQ_STASH_H = 18;
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_STASH_GX = 4, SQ_STASH_GY = 3, SQ_STASH_COLS = 8, SQ_STASH_ROWS = 2;
|
|
|
|
|
|
constexpr int SQ_STASH_CELLS = SQ_STASH_COLS * SQ_STASH_ROWS;
|
|
|
|
|
|
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
// Мастерская. Слева схрон той же сеткой, что и на экране отряда (привычка
|
|
|
|
|
|
// игрока дороже экономии места), справа пять операций строками с ценой.
|
|
|
|
|
|
constexpr int WS_SLOT_X = 16, WS_SLOT_Y = 74, WS_SLOT_W = 52, WS_SLOT_H = 18;
|
|
|
|
|
|
constexpr int WS_SLOT_GX = 4, WS_SLOT_GY = 3, WS_SLOT_COLS = 4, WS_SLOT_ROWS = 6;
|
|
|
|
|
|
constexpr int WS_SLOT_CELLS = WS_SLOT_COLS * WS_SLOT_ROWS;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr int WS_OP_X = 252, WS_OP_Y = 96, WS_OP_W = 212, WS_OP_H = 22, WS_OP_STEP = 25;
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// Выбор чекпоинта: столбец кнопок «начать с этажа N».
|
|
|
|
|
|
constexpr int DEPTH_Y0 = 92, DEPTH_STEP = 18, DEPTH_SIZE = 10;
|
|
|
|
|
|
constexpr int DEPTH_MAX_SHOWN = 7; // больше на экран не влезает
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr int SUM_Y0 = 214, SUM_STEP = 20, SUM_SIZE = 11;
|
|
|
|
|
|
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
const char* const MENU_ITEMS[] = {"CONTINUE", "NEW RAID", "SQUAD",
|
|
|
|
|
|
"UPGRADES", "WORKSHOP", "QUIT"};
|
|
|
|
|
|
constexpr int MENU_COUNT = 6;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const char* const PAUSE_ITEMS[] = {"RESUME", "SQUAD", "MENU"};
|
|
|
|
|
|
constexpr int PAUSE_COUNT = 3;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const char* const DEFEAT_ITEMS[] = {"TRY AGAIN", "MENU"};
|
|
|
|
|
|
constexpr int DEFEAT_COUNT = 2;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const char* const SUMMARY_ITEMS[] = {"CONTINUE"};
|
|
|
|
|
|
constexpr int SUMMARY_COUNT = 1;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const char* const EQUIP_LABELS[] = {"HANDS", "ARMOR", "POCKET"};
|
|
|
|
|
|
constexpr UiPart EQUIP_PARTS[] = {UiPart::HANDS, UiPart::ARMOR, UiPart::POCKET};
|
|
|
|
|
|
constexpr int EQUIP_COUNT = 3;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Таблица интерактивных элементов текущего экрана.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
struct Widget
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
UiPart part = UiPart::NONE;
|
|
|
|
|
|
int index = 0;
|
|
|
|
|
|
UiRect rect;
|
|
|
|
|
|
const char* text = nullptr; // подпись кнопки; у ячеек её нет
|
|
|
|
|
|
int size = 0; // кегль подписи в пикселях кадра
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
ItemInstance item; // что лежит в ячейке (с аффиксами)
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
bool enabled = true;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct Widgets
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// 5 карточек + 3 слота + 16 ячеек общей сумки + 4 строки статов +
|
|
|
|
|
|
// 16 ячеек схрона + кнопки экранов.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Считать это «с запасом» нельзя: при переполнении лишние виджеты молча
|
|
|
|
|
|
// не создаются, и экран теряет ХВОСТ — так после перехода на общую сумку
|
|
|
|
|
|
// из схрона пропали последние ячейки, а выглядело это как ошибка вёрстки.
|
|
|
|
|
|
static constexpr int MAX = 64;
|
|
|
|
|
|
static_assert(MAX >= NUM_AGENTS + 3 + SQUAD_BAG_SLOTS + SQ_STASH_CELLS + 8,
|
|
|
|
|
|
"виджетов экрана отряда больше, чем помещается");
|
|
|
|
|
|
Widget item[MAX];
|
|
|
|
|
|
int count = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Widget& Add(UiPart part, int index, const UiRect& r)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Widget& w = item[(count < MAX) ? count : (MAX - 1)];
|
|
|
|
|
|
if (count < MAX) ++count;
|
|
|
|
|
|
w = Widget{};
|
|
|
|
|
|
w.part = part;
|
|
|
|
|
|
w.index = index;
|
|
|
|
|
|
w.rect = r;
|
|
|
|
|
|
return w;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const Widget* At(float fx, float fy) const
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < count; ++i)
|
|
|
|
|
|
if (item[i].rect.Has(fx, fy)) return &item[i];
|
|
|
|
|
|
return nullptr;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const Widget* Find(UiPart part, int index) const
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < count; ++i)
|
|
|
|
|
|
if (item[i].part == part && item[i].index == index) return &item[i];
|
|
|
|
|
|
return nullptr;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Кнопка по центру кадра: прямоугольник считается по реальной ширине подписи,
|
|
|
|
|
|
// подпись потом рисуется ИЗ него же (rect + поле), а не отдельным центрированием.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Подсказка под курсором.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Без неё предмет — это имя и цветной квадратик, и что даёт VEST против JACKET,
|
|
|
|
|
|
// узнать было неоткуда: числа лежали в каталоге кода. С общей сумкой на
|
|
|
|
|
|
// шестнадцать мелких ячеек это перестало быть терпимым — в ячейку не влезает
|
|
|
|
|
|
// даже имя.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Тексты латиницей: встроенный шрифт raylib кириллицы не знает и рисует её
|
|
|
|
|
|
// вопросами (CLAUDE.md). Это подпись НА ЭКРАНЕ, а не вывод в консоль.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
constexpr int TIP_LINES_MAX = 7;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct Tip
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
char lines[TIP_LINES_MAX][40] = {};
|
|
|
|
|
|
int count = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void Add(const char* fmt, ...)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (count >= TIP_LINES_MAX) return;
|
|
|
|
|
|
va_list args;
|
|
|
|
|
|
va_start(args, fmt);
|
|
|
|
|
|
vsnprintf(lines[count], sizeof(lines[0]), fmt, args);
|
|
|
|
|
|
va_end(args);
|
|
|
|
|
|
++count;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const char* KindName(ItemKind k)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
switch (k)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case ItemKind::FIREARM: return "FIREARM";
|
|
|
|
|
|
case ItemKind::BLADE: return "BLADE";
|
|
|
|
|
|
case ItemKind::ARMOR: return "ARMOR";
|
|
|
|
|
|
case ItemKind::TRINKET: return "TRINKET";
|
|
|
|
|
|
case ItemKind::CONSUMABLE: return "SUPPLY";
|
|
|
|
|
|
default: return "-";
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Что вещь делает. Только те строки, которые у неё не нулевые: список из шести
|
|
|
|
|
|
// «+0%» читается как «ничего не даёт», хотя даёт.
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
Tip ItemTip(const ItemInstance& it)
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
{
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
const ItemDef d = ItemDefOf(it.id);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Tip t;
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
// Редкость в заголовке, а не отдельной строкой: игрок читает подсказку
|
|
|
|
|
|
// сверху вниз и первое, что ему нужно знать про найденную вещь, — стоит ли
|
|
|
|
|
|
// читать дальше.
|
|
|
|
|
|
if (it.rarity != Rarity::COMMON)
|
|
|
|
|
|
t.Add("%s %s (%s)", RarityName(it.rarity), d.name, KindName(d.kind));
|
|
|
|
|
|
else
|
|
|
|
|
|
t.Add("%s (%s)", d.name, KindName(d.kind));
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
t.Add("WEIGHT %.1f", double(d.weight));
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (d.armor > 0.0f) t.Add("ARMOR +%d%%", int(d.armor * 100.0f + 0.5f));
|
|
|
|
|
|
if (d.speedMul != 1.0f) t.Add("SPEED %+d%%", int((d.speedMul - 1.0f) * 100.0f));
|
|
|
|
|
|
if (d.hpBonus > 0.0f) t.Add("HP +%d", int(d.hpBonus));
|
|
|
|
|
|
if (d.sightMul != 1.0f) t.Add("SIGHT %+d%%", int((d.sightMul - 1.0f) * 100.0f));
|
|
|
|
|
|
if (d.heal > 0.0f) t.Add("HEALS %d WHEN SAFE", int(d.heal));
|
|
|
|
|
|
if (d.rounds > 0) t.Add("%d ROUNDS WHEN DRY", d.rounds);
|
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:12:05 +07:00
|
|
|
|
if (d.charge > 0.0f) t.Add("RELIGHTS LANTERN: %d PACES", int(d.charge));
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Аффиксы — отдельным блоком после базовых чисел. Смешивать их со статами
|
|
|
|
|
|
// предмета нельзя: базовое приходит с видом вещи и одинаково у всех, а
|
|
|
|
|
|
// выкатанное — то, ради чего эту конкретную вещь подобрали.
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < it.Count(); ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
char line[64];
|
|
|
|
|
|
AffixLabel(it.affix[i], line, int(sizeof(line)));
|
|
|
|
|
|
t.Add("%s", line);
|
|
|
|
|
|
}
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
return t;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Tip StatTip(int line, const Agent& a)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Tip t;
|
|
|
|
|
|
switch (line)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case 0:
|
|
|
|
|
|
t.Add("HEALTH");
|
|
|
|
|
|
t.Add("CARRIES DOWN BETWEEN FLOORS.");
|
|
|
|
|
|
t.Add("BANDAGE IS USED WHEN SAFE.");
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
case 1:
|
|
|
|
|
|
t.Add("ARMOR");
|
|
|
|
|
|
t.Add("SHARE OF DAMAGE ABSORBED,");
|
|
|
|
|
|
t.Add("CAPPED AT %d%%.", int(ARMOR_CAP * 100.0f));
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
case 2:
|
|
|
|
|
|
t.Add("SPEED AND LOAD");
|
|
|
|
|
|
t.Add("GEAR AND WEIGHT BOTH SLOW YOU.");
|
|
|
|
|
|
t.Add("FREE UNTIL %.1f, CRAWL AT %.0f.", double(CARRY_LIMIT), double(CARRY_MAX));
|
|
|
|
|
|
t.Add("SQUAD BAG SPLITS OVER SURVIVORS.");
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
default:
|
|
|
|
|
|
t.Add("SIGHT");
|
|
|
|
|
|
t.Add("HOW FAR THIS FIGHTER SEES.");
|
|
|
|
|
|
t.Add("DEPTH SHRINKS IT FOR EVERYONE.");
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
(void)a;
|
|
|
|
|
|
return t;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void DrawTip(const Layout& l, const Tip& t, int mx, int my)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (t.count <= 0) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const int pad = 4;
|
|
|
|
|
|
const int step = 9;
|
|
|
|
|
|
int wide = 0;
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < t.count; ++i) wide = std::max(wide, TextW(l, t.lines[i], 8));
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
UiRect box{mx + 8, my + 8, wide + pad * 2, t.count * step + pad * 2 - 2};
|
|
|
|
|
|
// Подсказка не должна вылезать за кадр: у края экрана она переезжает на
|
|
|
|
|
|
// другую сторону курсора, а не обрезается.
|
|
|
|
|
|
if (box.x + box.w > INTERNAL_W - 2) box.x = mx - 8 - box.w;
|
|
|
|
|
|
if (box.y + box.h > INTERNAL_H - 2) box.y = INTERNAL_H - 2 - box.h;
|
|
|
|
|
|
if (box.x < 2) box.x = 2;
|
|
|
|
|
|
if (box.y < 2) box.y = 2;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Box(l, box, Color{10, 10, 13, 245});
|
|
|
|
|
|
BoxLines(l, box, COL_EDGE);
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < t.count; ++i)
|
|
|
|
|
|
Text(l, t.lines[i], box.x + pad, box.y + pad + i * step, 8,
|
|
|
|
|
|
(i == 0) ? COL_TEXT : COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
UiRect Button(const Layout& l, const char* s, int fy, int size)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
UiRect r;
|
|
|
|
|
|
r.w = TextW(l, s, size) + BTN_PAD_X * 2;
|
|
|
|
|
|
r.h = size + BTN_PAD_Y * 2;
|
|
|
|
|
|
r.x = (l.fw - r.w) / 2;
|
|
|
|
|
|
r.y = fy - BTN_PAD_Y;
|
|
|
|
|
|
return r;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
UiRect BagRect(int slot)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return UiRect{SQ_BAG_X + (slot % SQ_BAG_COLS) * (SQ_BAG_W + SQ_BAG_GX),
|
|
|
|
|
|
SQ_BAG_Y + (slot / SQ_BAG_COLS) * (SQ_BAG_H + SQ_BAG_GY), SQ_BAG_W, SQ_BAG_H};
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
UiRect StashRect(int cell)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return UiRect{SQ_STASH_X + (cell % SQ_STASH_COLS) * (SQ_STASH_W + SQ_STASH_GX),
|
|
|
|
|
|
SQ_STASH_Y + (cell / SQ_STASH_COLS) * (SQ_STASH_H + SQ_STASH_GY), SQ_STASH_W,
|
|
|
|
|
|
SQ_STASH_H};
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
UiRect CraftSlotRect(int cell)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return UiRect{WS_SLOT_X + (cell % WS_SLOT_COLS) * (WS_SLOT_W + WS_SLOT_GX),
|
|
|
|
|
|
WS_SLOT_Y + (cell / WS_SLOT_COLS) * (WS_SLOT_H + WS_SLOT_GY), WS_SLOT_W,
|
|
|
|
|
|
WS_SLOT_H};
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
UiRect CraftOpRect(int op) { return UiRect{WS_OP_X, WS_OP_Y + op * WS_OP_STEP, WS_OP_W, WS_OP_H}; }
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
void AddButtons(Widgets& out, const Layout& l, UiPart part, const char* const* names, int count,
|
|
|
|
|
|
int y0, int step, int size)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < count; ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Widget& w = out.Add(part, i, Button(l, names[i], y0 + i * step, size));
|
|
|
|
|
|
w.text = names[i];
|
|
|
|
|
|
w.size = size;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Единственное место, где рождаются прямоугольники. И Update, и Draw зовут его
|
|
|
|
|
|
// с одним и тем же Layout, поэтому видят ровно одну разметку.
|
|
|
|
|
|
void BuildWidgets(const Ui& ui, const Game& game, const Layout& l, Widgets& out)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
out.count = 0;
|
|
|
|
|
|
switch (ui.screen)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case Screen::GAME:
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::MENU:
|
|
|
|
|
|
AddButtons(out, l, UiPart::MENU_ITEM, MENU_ITEMS, MENU_COUNT, MENU_Y0, MENU_STEP,
|
|
|
|
|
|
MENU_SIZE);
|
|
|
|
|
|
// «Продолжить» до начала вылазки ведёт в никуда: пункт лучше
|
|
|
|
|
|
// погасить, чем показывать игроку тупик.
|
|
|
|
|
|
out.item[0].enabled = ui.started;
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::PAUSE:
|
|
|
|
|
|
AddButtons(out, l, UiPart::PAUSE_ITEM, PAUSE_ITEMS, PAUSE_COUNT, PAUSE_Y0, PAUSE_STEP,
|
|
|
|
|
|
PAUSE_SIZE);
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::DEFEAT:
|
|
|
|
|
|
AddButtons(out, l, UiPart::DEFEAT_ITEM, DEFEAT_ITEMS, DEFEAT_COUNT, DEFEAT_Y0,
|
|
|
|
|
|
DEFEAT_STEP, DEFEAT_SIZE);
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::SUMMARY:
|
|
|
|
|
|
AddButtons(out, l, UiPart::SUMMARY_ITEM, SUMMARY_ITEMS, SUMMARY_COUNT, SUM_Y0, SUM_STEP,
|
|
|
|
|
|
SUM_SIZE);
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::UPGRADE:
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
out.Add(UiPart::UPGRADE_ITEM, UP_RECRUIT, UpRowRect(0)).enabled = false;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
for (int i = 0; i < int(Upgrade::COUNT); ++i)
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
out.Add(UiPart::UPGRADE_ITEM, i, UpRowRect(i + 1));
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::DEPTH:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// Чекпоинты открываются достигнутой глубиной. Показываются самые
|
|
|
|
|
|
// глубокие: начинать сверху при открытом двадцатом этаже никто не
|
|
|
|
|
|
// будет, а место на экране конечно.
|
|
|
|
|
|
const int total = game.profile ? game.profile->CheckpointCount() : 1;
|
|
|
|
|
|
const int shown = (total < DEPTH_MAX_SHOWN) ? total : DEPTH_MAX_SHOWN;
|
|
|
|
|
|
const int first = total - shown;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < shown; ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const int d = Profile::CheckpointDepth(first + i);
|
|
|
|
|
|
static char labels[DEPTH_MAX_SHOWN][16];
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(labels[i], sizeof(labels[i]), "DEPTH %d", d);
|
|
|
|
|
|
Widget& wg = out.Add(UiPart::DEPTH_ITEM, d,
|
|
|
|
|
|
Button(l, labels[i], DEPTH_Y0 + i * DEPTH_STEP, DEPTH_SIZE));
|
|
|
|
|
|
wg.text = labels[i];
|
|
|
|
|
|
wg.size = DEPTH_SIZE;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::SQUAD:
|
|
|
|
|
|
{
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
// Карточки только на занятых бойцов: пустой слот — это не боец без
|
|
|
|
|
|
// снаряжения, это никто.
|
|
|
|
|
|
int card = 0;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
if (!game.squad.agents[i].present) continue;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
Widget& w = out.Add(UiPart::AGENT, i,
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
UiRect{SQ_CARD_X + (card++) * SQ_CARD_STEP, SQ_CARD_Y,
|
|
|
|
|
|
SQ_CARD_W, SQ_CARD_H});
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
w.item = game.squad.agents[i].held;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const Agent& a = game.squad.agents[ui.agentIndex];
|
|
|
|
|
|
const Inventory* inv = game.world.Get<Inventory>(a.self);
|
|
|
|
|
|
if (!inv) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const ItemId worn[EQUIP_COUNT] = {inv->weapon, inv->armor, inv->trinket};
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < EQUIP_COUNT; ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Widget& w = out.Add(EQUIP_PARTS[i], 0,
|
|
|
|
|
|
UiRect{SQ_EQUIP_X, SQ_EQUIP_Y + i * SQ_EQUIP_STEP, SQ_EQUIP_W,
|
|
|
|
|
|
SQ_EQUIP_H});
|
|
|
|
|
|
w.text = EQUIP_LABELS[i];
|
|
|
|
|
|
w.item = worn[i];
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Сумка ОБЩАЯ: она не зависит от выбранного бойца, и переложить
|
|
|
|
|
|
// из неё может любой (sim/items.h).
|
|
|
|
|
|
for (int s = 0; s < SQUAD_BAG_SLOTS; ++s)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Widget& w = out.Add(UiPart::BAG, s, BagRect(s));
|
|
|
|
|
|
w.item = game.squad.bag.slots[s];
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Строки характеристик тоже наводимы. Читать «SPEED 95%» и гадать,
|
|
|
|
|
|
// почему 95, — это не информация, а загадка; подсказка отвечает.
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < SQ_STAT_LINES; ++i)
|
|
|
|
|
|
out.Add(UiPart::STAT, i,
|
|
|
|
|
|
UiRect{SQ_STAT_X - 3, SQ_STAT_Y + i * SQ_STAT_STEP - 1, 150,
|
|
|
|
|
|
SQ_STAT_STEP});
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Схрон. Ячейки за концом списка тоже интерактивны: именно в них
|
|
|
|
|
|
// предмет КЛАДЁТСЯ, и без них схрон можно было бы только разбирать.
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
// (продолжение ниже)
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (game.profile)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
for (int c = 0; c < SQ_STASH_CELLS; ++c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const int k = ui.stashScroll + c;
|
|
|
|
|
|
Widget& w = out.Add(UiPart::STASH, k, StashRect(c));
|
|
|
|
|
|
w.item = (k < game.profile->StashCount()) ? game.profile->stash[size_t(k)]
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
: ItemInstance{};
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
}
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::WORKSHOP:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (!game.profile) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (int c = 0; c < WS_SLOT_CELLS; ++c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const int k = ui.stashScroll + c;
|
|
|
|
|
|
Widget& w = out.Add(UiPart::CRAFT_SLOT, k, CraftSlotRect(c));
|
|
|
|
|
|
w.item = (k < game.profile->StashCount()) ? game.profile->stash[size_t(k)]
|
|
|
|
|
|
: ItemInstance{};
|
|
|
|
|
|
w.enabled = k < game.profile->StashCount();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (int o = 0; o < int(CraftOp::COUNT); ++o)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Widget& w = out.Add(UiPart::CRAFT_ITEM, o, CraftOpRect(o));
|
|
|
|
|
|
w.text = CraftOpName(CraftOp(o));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
}
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool Hovered(const Ui& ui, const Widget& w)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return ui.hoverPart == w.part && ui.hoverIndex == w.index;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Правила инвентаря. Класс предмета должен подходить слоту, и это проверяется
|
|
|
|
|
|
// в ОБЕ стороны: предмет уезжает в новую ячейку, а лежавшее там — в старую.
|
|
|
|
|
|
// Без второй проверки перетаскивание карабина на бинт оставило бы бойца
|
|
|
|
|
|
// с бинтом в руках.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
bool IsSlot(UiPart p)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return p == UiPart::HANDS || p == UiPart::ARMOR || p == UiPart::POCKET ||
|
|
|
|
|
|
p == UiPart::BAG || p == UiPart::STASH;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool SlotAccepts(UiPart part, ItemId id)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
switch (part)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// Пустых рук не бывает: отряд не носит воздух. ItemId::NONE — не оружие,
|
|
|
|
|
|
// поэтому проверка на класс заодно закрывает и этот случай.
|
|
|
|
|
|
case UiPart::HANDS: return IsWeaponItem(id);
|
|
|
|
|
|
case UiPart::ARMOR: return id == ItemId::NONE || ItemDefOf(id).kind == ItemKind::ARMOR;
|
|
|
|
|
|
case UiPart::POCKET: return id == ItemId::NONE || ItemDefOf(id).kind == ItemKind::TRINKET;
|
|
|
|
|
|
case UiPart::BAG: return true; // сумка берёт что угодно, на то она и сумка
|
|
|
|
|
|
case UiPart::STASH: return true; // схрон тем более
|
|
|
|
|
|
default: return false;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool CanDrop(UiPart from, ItemId moved, UiPart to, ItemId there)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return SlotAccepts(to, moved) && SlotAccepts(from, there);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Надетое живёт в инвентаре бойца, сумка — в отряде, поэтому указатель на
|
|
|
|
|
|
// ячейку берётся из двух разных мест. Вызывающему это знать незачем: для него
|
|
|
|
|
|
// всё это по-прежнему «слот, в котором лежит вещь».
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
ItemInstance* SlotPtr(Inventory& inv, SquadBag& bag, UiPart part, int index)
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
switch (part)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case UiPart::HANDS: return &inv.weapon;
|
|
|
|
|
|
case UiPart::ARMOR: return &inv.armor;
|
|
|
|
|
|
case UiPart::POCKET: return &inv.trinket;
|
|
|
|
|
|
case UiPart::BAG:
|
|
|
|
|
|
return (index >= 0 && index < SQUAD_BAG_SLOTS) ? &bag.slots[index] : nullptr;
|
|
|
|
|
|
default: return nullptr;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Схрон живёт не в Inventory, а в профиле, и ячейка за концом списка — это
|
|
|
|
|
|
// место, куда предмет КЛАДЁТСЯ. Поэтому обмен со схроном разобран отдельно:
|
|
|
|
|
|
// указателя на несуществующую ячейку не бывает.
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
ItemInstance StashTake(Profile& pr, int index)
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
{
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
if (index < 0 || index >= pr.StashCount()) return ItemInstance{};
|
|
|
|
|
|
const ItemInstance out = pr.stash[size_t(index)];
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
pr.StashRemoveAt(index);
|
|
|
|
|
|
return out;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// false — схрон полон и предмет остался на месте. Молча терять его нельзя.
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
bool StashPut(Profile& pr, int index, const ItemInstance& id)
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
{
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
if (id.id == ItemId::NONE) return true;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (index >= 0 && index < pr.StashCount())
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
pr.stash.insert(pr.stash.begin() + long(index), id);
|
|
|
|
|
|
return int(pr.stash.size()) <= STASH_CAP || (pr.stash.pop_back(), false);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return pr.StashPush(id);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Выбросить вещь под ноги бойцу. Без этого решение о нагрузке одностороннее:
|
|
|
|
|
|
// набрал — и тащи, а «что бросить» превращается в «нечего было брать».
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Из РУК бросать нельзя: безоружный боец не бежит быстрее, он просто перестаёт
|
|
|
|
|
|
// быть бойцом. Ствол сначала меняют на что-то другое, и только потом бросают.
|
|
|
|
|
|
// Броню и карман — можно: снять плиту, чтобы дойти до лестницы, это ровно то
|
|
|
|
|
|
// решение, ради которого вес и заводился.
|
|
|
|
|
|
void DropToFloor(Ui& ui, Game& game, UiPart part, int index)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (part == UiPart::HANDS || part == UiPart::STASH) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Agent& a = game.squad.agents[ui.agentIndex];
|
|
|
|
|
|
Inventory* inv = game.world.Get<Inventory>(a.self);
|
|
|
|
|
|
if (!inv) return;
|
|
|
|
|
|
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
ItemInstance* slot = SlotPtr(*inv, game.squad.bag, part, index);
|
|
|
|
|
|
if (!slot || slot->Empty()) return;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Задержка подбора обязательна: вещь ложится там же, где стоит боец, и
|
|
|
|
|
|
// без неё тот же шаг поднял бы её обратно.
|
|
|
|
|
|
SpawnFloorItem(game.world, *slot, a.pos, 2.0f);
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
*slot = ItemInstance{};
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void ApplyDrop(Ui& ui, Game& game, UiPart to, int toIndex)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Agent& a = game.squad.agents[ui.agentIndex];
|
|
|
|
|
|
Inventory* inv = game.world.Get<Inventory>(a.self);
|
|
|
|
|
|
if (!inv) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const bool fromStash = (ui.dragFrom == UiPart::STASH);
|
|
|
|
|
|
const bool toStash = (to == UiPart::STASH);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (fromStash || toStash)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (!game.profile) return;
|
|
|
|
|
|
Profile& pr = *game.profile;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (fromStash && toStash)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// Перекладывание внутри схрона: порядок ячеек — единственное, чем
|
|
|
|
|
|
// игрок может им управлять, и ломать его незачем.
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
const ItemInstance moved = StashTake(pr, ui.dragIndex);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
StashPut(pr, toIndex, moved);
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
ItemInstance* slot = SlotPtr(*inv, game.squad.bag, fromStash ? to : ui.dragFrom,
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
fromStash ? toIndex : ui.dragIndex);
|
|
|
|
|
|
if (!slot) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (fromStash)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// Из схрона в слот: то, что лежало в слоте, уезжает в схрон. Если
|
|
|
|
|
|
// схрон переполнен, обмен не состоится целиком — иначе вещь из
|
|
|
|
|
|
// слота исчезла бы.
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
const ItemInstance taken = pr.stash.empty() ? ItemInstance{} : StashTake(pr, ui.dragIndex);
|
|
|
|
|
|
if (taken.Empty()) return;
|
|
|
|
|
|
const ItemInstance back = *slot;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (!StashPut(pr, ui.dragIndex, back)) { StashPut(pr, ui.dragIndex, taken); return; }
|
|
|
|
|
|
*slot = taken;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
else
|
|
|
|
|
|
{
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
const ItemInstance moved = *slot;
|
|
|
|
|
|
if (moved.Empty()) return;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (!StashPut(pr, toIndex, moved)) return; // схрон полон
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
*slot = ItemInstance{};
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Руки могли опустеть или наполниться — сущность-оружие обязана
|
|
|
|
|
|
// поменяться вместе с ними.
|
|
|
|
|
|
if (ui.dragFrom == UiPart::HANDS || to == UiPart::HANDS)
|
|
|
|
|
|
EquipWeapon(game.world, a, inv->weapon);
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
ItemInstance* src = SlotPtr(*inv, game.squad.bag, ui.dragFrom, ui.dragIndex);
|
|
|
|
|
|
ItemInstance* dst = SlotPtr(*inv, game.squad.bag, to, toIndex);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (!src || !dst || src == dst) return;
|
|
|
|
|
|
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
const ItemInstance moved = *src;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
*src = *dst;
|
|
|
|
|
|
*dst = moved;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Руки поменялись — обязана поменяться и сущность-оружие. Иначе имя новое,
|
|
|
|
|
|
// а статы, класс и правила стрельбы остались от прежнего ствола.
|
|
|
|
|
|
if (ui.dragFrom == UiPart::HANDS || to == UiPart::HANDS)
|
|
|
|
|
|
EquipWeapon(game.world, a, inv->weapon);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Действия кнопок. Один вход и для клика, и для ENTER: иначе мышь и клавиатура
|
|
|
|
|
|
// начнут делать «почти одно и то же».
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Не в анонимном пространстве: этот же вход дёргает `--ui-check` (ui/menu.h).
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
void UiActivate(Ui& ui, Game& game, UiPart part, int index)
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
switch (part)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case UiPart::UPGRADE_ITEM:
|
|
|
|
|
|
// Покупка молча не проваливается: не хватило опыта — уровень
|
|
|
|
|
|
// остался прежним, и это видно на той же строке.
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
if (!game.profile) return;
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
// Нулевая строка — состав отряда, и она НЕ кнопка: оперативники
|
|
|
|
|
|
// находятся на этажах (sim/profile.h).
|
|
|
|
|
|
if (index != UP_RECRUIT) game.profile->Buy(Upgrade(index));
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case UiPart::MENU_ITEM:
|
|
|
|
|
|
switch (index)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case 0: if (ui.started) ui.screen = Screen::GAME; break;
|
|
|
|
|
|
case 1:
|
|
|
|
|
|
// Вылазка начинается с выбора глубины: с открытых
|
|
|
|
|
|
// чекпоинтов. Это и есть ответ на «а если этажей десять
|
|
|
|
|
|
// тысяч» — проходить их заново каждый раз не нужно.
|
|
|
|
|
|
ui.depthIndex = 0;
|
|
|
|
|
|
ui.screen = Screen::DEPTH;
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
case 2: ui.screen = Screen::SQUAD; break;
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
case 3: ui.screen = Screen::UPGRADE; break;
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
case 4: ui.screen = Screen::WORKSHOP; break;
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
// QUIT — последний пункт, и попасть сюда можно только им.
|
|
|
|
|
|
// Раньше здесь стоял default, и любой НЕ перечисленный пункт
|
|
|
|
|
|
// выходил из игры: экран улучшений появился четвёртым, а
|
|
|
|
|
|
// обработчик о нём не узнал — нажатие UPGRADES закрывало игру,
|
|
|
|
|
|
// и снаружи это выглядело как падение.
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
case 5: ui.quit = true; break;
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
default: break;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case UiPart::PAUSE_ITEM:
|
|
|
|
|
|
if (index == 0) ui.screen = Screen::GAME;
|
|
|
|
|
|
else if (index == 1) ui.screen = Screen::SQUAD;
|
|
|
|
|
|
else ui.screen = Screen::MENU;
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case UiPart::DEPTH_ITEM:
|
|
|
|
|
|
game.combatMode = true;
|
|
|
|
|
|
game.NewRun(index); // index — глубина чекпоинта, а не номер кнопки
|
|
|
|
|
|
ui.worldReset = true;
|
|
|
|
|
|
ui.started = true;
|
|
|
|
|
|
ui.screen = Screen::GAME;
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
case UiPart::CRAFT_SLOT:
|
|
|
|
|
|
// Выбор вещи на верстак. Ничего не тратит и ничего не ломает:
|
|
|
|
|
|
// операция — это отдельный клик.
|
|
|
|
|
|
ui.craftIndex = index;
|
|
|
|
|
|
ui.craftMessage = 0;
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case UiPart::CRAFT_ITEM:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (!game.profile) return;
|
|
|
|
|
|
Profile& pr = *game.profile;
|
|
|
|
|
|
if (ui.craftIndex < 0 || ui.craftIndex >= pr.StashCount()) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Сид от состояния профиля: два одинаковых клика подряд не дают
|
|
|
|
|
|
// один и тот же бросок, но и от системного времени игра не зависит
|
|
|
|
|
|
// — прогоны обязаны повторяться.
|
|
|
|
|
|
uint32_t rng = uint32_t(pr.runs * 7919 + pr.StashCount() * 104729 +
|
|
|
|
|
|
int(pr.bankedXp) + ui.craftIndex * 31 + index * 17);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ItemInstance& it = pr.stash[size_t(ui.craftIndex)];
|
|
|
|
|
|
const CraftResult r =
|
|
|
|
|
|
ApplyCraft(CraftOp(index), it, pr.material, pr.maxDepth, rng);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Рассыпавшаяся вещь убирается из схрона: пустая ячейка посреди
|
|
|
|
|
|
// списка выглядела бы как ошибка, а не как последствие риска.
|
|
|
|
|
|
if (r == CraftResult::DESTROYED)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
pr.StashRemoveAt(ui.craftIndex);
|
|
|
|
|
|
if (ui.craftIndex >= pr.StashCount()) ui.craftIndex = pr.StashCount() - 1;
|
|
|
|
|
|
if (ui.craftIndex < 0) ui.craftIndex = 0;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ui.craftMessage = int(r) + 1;
|
|
|
|
|
|
ui.craftOpDone = index;
|
|
|
|
|
|
ui.craftFlash = 3.0f;
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
case UiPart::SUMMARY_ITEM:
|
|
|
|
|
|
// Забег кончился, мира больше нет: «продолжить» ведёт только в меню.
|
|
|
|
|
|
ui.started = false;
|
|
|
|
|
|
ui.screen = Screen::MENU;
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case UiPart::DEFEAT_ITEM:
|
|
|
|
|
|
if (index == 0)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
game.Reset();
|
|
|
|
|
|
ui.worldReset = true;
|
|
|
|
|
|
ui.screen = Screen::GAME;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
else
|
|
|
|
|
|
ui.screen = Screen::MENU;
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
default:
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
namespace
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
bool Pressed(int key) { return IsKeyPressed(key); }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Все списки листаются одинаково: стрелки и WS.
|
|
|
|
|
|
int Step()
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int d = 0;
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_DOWN) || Pressed(KEY_S)) d += 1;
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_UP) || Pressed(KEY_W)) d -= 1;
|
|
|
|
|
|
return d;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
|
|
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
int UiMenuItemCount() { return MENU_COUNT; }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const char* UiMenuItemName(int index)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return (index >= 0 && index < MENU_COUNT) ? MENU_ITEMS[index] : "?";
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Ввод
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool Ui::Update(Game& game, const ScreenRect& fit, float dt)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
blink += dt;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const Layout l = Of(fit);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Окно -> кадр: обратная ScreenFitRect. Вне кадра курсор висит на чёрных
|
|
|
|
|
|
// полях, где рисовать нечего, — значит и наведения там нет.
|
|
|
|
|
|
const Vector2 m = GetMousePosition();
|
|
|
|
|
|
mx = (m.x - float(l.x)) / float(l.u);
|
|
|
|
|
|
my = (m.y - float(l.y)) / float(l.u);
|
|
|
|
|
|
mouseIn = mx >= 0.0f && my >= 0.0f && mx < float(l.fw) && my < float(l.fh);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Экран сменился на лету (ESC из отряда) — предмет с курсора возвращается
|
|
|
|
|
|
// сам: тащить его больше некуда.
|
|
|
|
|
|
if (screen != Screen::SQUAD) dragging = false;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Widgets w;
|
|
|
|
|
|
BuildWidgets(*this, game, l, w);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const Widget* hot = mouseIn ? w.At(mx, my) : nullptr;
|
|
|
|
|
|
hoverPart = hot ? hot->part : UiPart::NONE;
|
|
|
|
|
|
hoverIndex = hot ? hot->index : -1;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const bool moved = GetMouseDelta().x != 0.0f || GetMouseDelta().y != 0.0f;
|
|
|
|
|
|
const bool lmbDown = IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT) && mouseIn;
|
|
|
|
|
|
const bool lmbUp = IsMouseButtonReleased(MOUSE_BUTTON_LEFT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Системная стрелка поверх кадра, растянутого в три-четыре раза, выглядит
|
|
|
|
|
|
// чужой вещью, поэтому внутри кадра курсор рисуем свой. На чёрных полях
|
|
|
|
|
|
// системный нужен обратно: там мышь снова принадлежит окну, а не игре.
|
|
|
|
|
|
if (mouseIn != cursorHidden)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
cursorHidden = mouseIn;
|
|
|
|
|
|
if (mouseIn) HideCursor();
|
|
|
|
|
|
else ShowCursor();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
switch (screen)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case Screen::GAME:
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ESCAPE)) { screen = Screen::PAUSE; return true; }
|
|
|
|
|
|
// Только I: TAB в бою переключает цель (core/input.h), и отбирать
|
|
|
|
|
|
// его под инвентарь нельзя.
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_I)) { screen = Screen::SQUAD; return true; }
|
|
|
|
|
|
// Отряд полёг — бой закончился, и решать это должен не игрок.
|
|
|
|
|
|
// Забег закрывается ЗДЕСЬ, до показа итога: вынесенного нет,
|
|
|
|
|
|
// снаряжение сбрасывается, чекпоинт остаётся.
|
|
|
|
|
|
if (game.SquadWiped())
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (!game.RunOver()) game.WipeRun();
|
|
|
|
|
|
screen = Screen::SUMMARY;
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return false;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::MENU:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// Наведение ведёт выбор за собой: иначе после мыши клавиатура
|
|
|
|
|
|
// прыгала бы с пункта, на который игрок уже не смотрит.
|
|
|
|
|
|
if (moved && hot && hot->enabled) menuIndex = hot->index;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const int d = Step();
|
|
|
|
|
|
if (d) menuIndex = (menuIndex + d + MENU_COUNT) % MENU_COUNT;
|
|
|
|
|
|
if (menuIndex == 0 && !started && d >= 0) menuIndex = 1;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (lmbDown && hot && hot->enabled)
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
UiActivate(*this, game, hot->part, hot->index);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
else if (Pressed(KEY_ENTER) || Pressed(KEY_SPACE) || Pressed(KEY_KP_ENTER))
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
UiActivate(*this, game, UiPart::MENU_ITEM, menuIndex);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::PAUSE:
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
if (lmbDown && hot) { UiActivate(*this, game, hot->part, hot->index); return true; }
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ESCAPE)) { screen = Screen::GAME; return true; }
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_I) || Pressed(KEY_TAB)) { screen = Screen::SQUAD; return true; }
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_Q)) { screen = Screen::MENU; return true; }
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::DEFEAT:
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
if (lmbDown && hot) { UiActivate(*this, game, hot->part, hot->index); return true; }
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ENTER) || Pressed(KEY_SPACE))
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
UiActivate(*this, game, UiPart::DEFEAT_ITEM, 0);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ESCAPE)) screen = Screen::MENU;
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::SUMMARY:
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
if (lmbDown && hot) { UiActivate(*this, game, hot->part, hot->index); return true; }
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ENTER) || Pressed(KEY_SPACE) || Pressed(KEY_ESCAPE))
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
UiActivate(*this, game, UiPart::SUMMARY_ITEM, 0);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::UPGRADE:
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
if (lmbDown && hot) UiActivate(*this, game, hot->part, hot->index);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ESCAPE) || Pressed(KEY_U)) screen = Screen::MENU;
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
case Screen::WORKSHOP:
|
|
|
|
|
|
craftFlash = std::max(0.0f, craftFlash - dt);
|
|
|
|
|
|
if (craftFlash <= 0.0f) craftMessage = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (lmbDown && hot && hot->enabled) UiActivate(*this, game, hot->part, hot->index);
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_Q)) stashScroll = std::max(0, stashScroll - WS_SLOT_COLS);
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_E)) stashScroll += WS_SLOT_COLS;
|
|
|
|
|
|
if (game.profile)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const int cap = std::max(0, game.profile->StashCount() - WS_SLOT_CELLS);
|
|
|
|
|
|
stashScroll = std::min(stashScroll, cap);
|
|
|
|
|
|
craftIndex = std::min(craftIndex, std::max(0, game.profile->StashCount() - 1));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ESCAPE)) screen = Screen::MENU;
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
case Screen::DEPTH:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const int shown = w.count;
|
|
|
|
|
|
if (shown <= 0) { screen = Screen::MENU; return true; }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (moved && hot) depthIndex = -1; // мышь ведёт выбор, а не индекс
|
|
|
|
|
|
const int d = Step();
|
|
|
|
|
|
if (d) depthIndex = (depthIndex + d + shown) % shown;
|
|
|
|
|
|
if (depthIndex < 0) depthIndex = 0;
|
|
|
|
|
|
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
if (lmbDown && hot) { UiActivate(*this, game, hot->part, hot->index); return true; }
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ENTER) || Pressed(KEY_SPACE))
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const Widget& pick = w.item[depthIndex];
|
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.
Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.
Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.
Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
|
|
|
|
UiActivate(*this, game, pick.part, pick.index);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ESCAPE)) screen = Screen::MENU;
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::SQUAD:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// --- мышь: выбор бойца и перетаскивание предметов ---
|
|
|
|
|
|
if (lmbDown && hot)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (hot->part == UiPart::AGENT)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
agentIndex = hot->index;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
else if (IsSlot(hot->part))
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// Клавиатура и мышь смотрят на одну ячейку: после клика
|
|
|
|
|
|
// ENTER сработает именно по ней.
|
|
|
|
|
|
if (hot->part == UiPart::BAG) slotIndex = hot->index;
|
|
|
|
|
|
if (hot->item != ItemId::NONE)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
dragging = true;
|
|
|
|
|
|
dragFrom = hot->part;
|
|
|
|
|
|
dragIndex = hot->index;
|
|
|
|
|
|
dragItem = hot->item;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
// Прокрутка схрона. Q/E, а не колесо: колесо на экране отряда
|
|
|
|
|
|
// ничего не значит, а руки уже лежат на клавишах выбора бойца.
|
|
|
|
|
|
if (game.profile)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const int last = game.profile->StashCount() - SQ_STASH_CELLS;
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_E) && stashScroll < last) ++stashScroll;
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_Q) && stashScroll > 0) --stashScroll;
|
|
|
|
|
|
if (stashScroll > last) stashScroll = (last > 0) ? last : 0;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Правая кнопка — отказ от переноса: предмет возвращается на место.
|
|
|
|
|
|
if (dragging && IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) dragging = false;
|
|
|
|
|
|
// Она же по занятой ячейке, когда ничего не тащат, — выбросить.
|
|
|
|
|
|
else if (!dragging && IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT) && hot &&
|
|
|
|
|
|
IsSlot(hot->part) && hot->item != ItemId::NONE)
|
|
|
|
|
|
DropToFloor(*this, game, hot->part, hot->index);
|
|
|
|
|
|
if (dragging && lmbUp)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (dropOk && hot) ApplyDrop(*this, game, hot->part, hot->index);
|
|
|
|
|
|
dragging = false;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
if (!dragging)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
dragFrom = UiPart::NONE;
|
|
|
|
|
|
dragIndex = -1;
|
|
|
|
|
|
dragItem = ItemId::NONE;
|
|
|
|
|
|
dropOk = false;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- клавиатура ---
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ESCAPE) || Pressed(KEY_I) || Pressed(KEY_TAB))
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
screen = started ? Screen::GAME : Screen::MENU;
|
|
|
|
|
|
dragging = false;
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const int d = Step();
|
|
|
|
|
|
if (d) slotIndex = (slotIndex + d + SQUAD_BAG_SLOTS) % SQUAD_BAG_SLOTS;
|
|
|
|
|
|
// Пока предмет висит на курсоре, отряд не листается: взят он был
|
|
|
|
|
|
// из инвентаря этого бойца, а лёг бы в инвентарь другого.
|
|
|
|
|
|
if (!dragging)
|
|
|
|
|
|
{
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
// Листается только по ЗАНЯТЫМ слотам: пустые пролистываются
|
|
|
|
|
|
// насквозь, иначе половина нажатий показывала бы пустоту.
|
|
|
|
|
|
const int step = (Pressed(KEY_RIGHT) || Pressed(KEY_D)) ? 1
|
|
|
|
|
|
: (Pressed(KEY_LEFT) || Pressed(KEY_A)) ? -1
|
|
|
|
|
|
: 0;
|
|
|
|
|
|
if (step != 0)
|
|
|
|
|
|
for (int k = 0; k < NUM_AGENTS; ++k)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
agentIndex = (agentIndex + step + NUM_AGENTS) % NUM_AGENTS;
|
|
|
|
|
|
if (game.squad.agents[agentIndex].present) break;
|
|
|
|
|
|
}
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ENTER — взять из сумки в руки. Обратно уезжает то, что было:
|
|
|
|
|
|
// отряд не носит воздух, у него всегда что-то в руках.
|
|
|
|
|
|
if (Pressed(KEY_ENTER) || Pressed(KEY_KP_ENTER))
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// Взять из ОБЩЕЙ сумки в руки выбранному бойцу, а бывшее в
|
|
|
|
|
|
// руках положить на его место. Разрешено только оружие:
|
|
|
|
|
|
// бинтом отбиваться нечем.
|
|
|
|
|
|
Agent& a = game.squad.agents[agentIndex];
|
|
|
|
|
|
Inventory* inv = game.world.Get<Inventory>(a.self);
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
ItemInstance& cell = game.squad.bag.slots[slotIndex];
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
if (inv && slotIndex >= 0 && slotIndex < SQUAD_BAG_SLOTS && IsWeaponItem(cell))
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
std::swap(cell, inv->weapon);
|
|
|
|
|
|
EquipWeapon(game.world, a, inv->weapon);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Рисование
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
namespace
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void DrawButton(const Layout& l, const Ui& ui, const Widget& b, bool selected)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const bool hot = Hovered(ui, b);
|
|
|
|
|
|
const Color c = !b.enabled ? COL_DEAD : ((hot || selected) ? COL_PICK : COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (b.enabled && hot) Box(l, b.rect, COL_HOVER);
|
|
|
|
|
|
if (b.enabled && (hot || selected))
|
|
|
|
|
|
Box(l, UiRect{b.rect.x, b.rect.y + b.rect.h - 1, b.rect.w, 1}, COL_BLOOD);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Text(l, b.text, b.rect.x + BTN_PAD_X, b.rect.y + BTN_PAD_Y, b.size, c);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Предмет в ячейке: цветной мазок и имя. Цвет берётся из каталога, чтобы
|
|
|
|
|
|
// вещь узнавалась быстрее, чем читается слово.
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
void DrawItem(const Layout& l, const ItemInstance& it, int x, int y, int h, bool bright)
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
{
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
if (it.Empty())
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Text(l, "-", x + 2, y + h / 2 - 4, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
}
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
const ItemDef d = ItemDefOf(it.id);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
Box(l, UiRect{x, y + h / 2 - 4, 8, 8}, Color{d.r, d.g, d.b, 255});
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Имя красится по РЕДКОСТИ, а мазок остаётся цветом вида. Так вещь
|
|
|
|
|
|
// по-прежнему узнаётся быстрее, чем читается, но «это реликт» видно, не
|
|
|
|
|
|
// наводя курсор: иначе редкость приходилось бы искать, а её смысл в том,
|
|
|
|
|
|
// чтобы бросаться в глаза среди шестнадцати ячеек.
|
|
|
|
|
|
Color name = bright ? COL_TEXT : COL_FAINT;
|
|
|
|
|
|
if (it.rarity != Rarity::COMMON)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const RarityColor rc = RarityColorOf(it.rarity);
|
|
|
|
|
|
const unsigned char k = bright ? 255 : 190;
|
|
|
|
|
|
name = Color{(unsigned char)(rc.r * k / 255), (unsigned char)(rc.g * k / 255),
|
|
|
|
|
|
(unsigned char)(rc.b * k / 255), 255};
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
Text(l, d.name, x + 12, y + h / 2 - 4, 8, name);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Ячейка инвентаря. Рисуется строго по прямоугольнику из таблицы — тому же,
|
|
|
|
|
|
// по которому мышь проверяет попадание.
|
|
|
|
|
|
void DrawCell(const Layout& l, const Ui& ui, const Widget& c, bool selected)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const bool hot = Hovered(ui, c);
|
|
|
|
|
|
// Пока предмет висит на курсоре, ячейка честно говорит, примет ли она его.
|
|
|
|
|
|
const bool bad = hot && ui.dragging && !ui.dropOk;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (bad) Box(l, c.rect, COL_REJECT);
|
|
|
|
|
|
else if (hot) Box(l, c.rect, COL_HOVER);
|
|
|
|
|
|
BoxLines(l, c.rect, bad ? COL_BLOOD : (hot ? COL_TEXT : (selected ? COL_PICK : COL_EDGE)));
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
int tx = c.rect.x + 5;
|
|
|
|
|
|
if (c.text)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Text(l, c.text, tx, c.rect.y + c.rect.h / 2 - 3, 7, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
tx += SQ_LABEL_W;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// То, что сейчас на курсоре, из своей ячейки убрано: иначе предмет
|
|
|
|
|
|
// выглядел бы лежащим в двух местах сразу.
|
|
|
|
|
|
const bool taken = ui.dragging && ui.dragFrom == c.part && ui.dragIndex == c.index;
|
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
|
|
|
|
DrawItem(l, taken ? ItemInstance{} : c.item, tx, c.rect.y, c.rect.h, hot || selected);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void DrawSquadScreen(const Layout& l, const Game& game, const Ui& ui, const Widgets& w)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Shade(l, {4, 4, 6, 240});
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "SQUAD", 12, 16, COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
Rule(l, 32, 60);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < w.count; ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const Widget& c = w.item[i];
|
|
|
|
|
|
if (c.part == UiPart::AGENT)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const Agent& a = game.squad.agents[c.index];
|
|
|
|
|
|
const bool sel = (c.index == ui.agentIndex);
|
|
|
|
|
|
const bool hot = Hovered(ui, c);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (hot) Box(l, c.rect, COL_HOVER);
|
|
|
|
|
|
BoxLines(l, c.rect, sel ? COL_PICK : COL_EDGE);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
char buf[8];
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(buf, sizeof(buf), "%d", c.index + 1);
|
|
|
|
|
|
Text(l, buf, c.rect.x + 6, c.rect.y + 4, 10, sel ? COL_PICK : COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Номер бойца читается по цвету слота и больше ничем — тот же цвет,
|
|
|
|
|
|
// что у силуэта в бою.
|
|
|
|
|
|
const uint32_t sc = SlotColor(c.index);
|
|
|
|
|
|
Box(l, UiRect{c.rect.x + 6, c.rect.y + 18, 12, 3},
|
|
|
|
|
|
Color{uint8_t(sc & 0xFF), uint8_t((sc >> 8) & 0xFF), uint8_t((sc >> 16) & 0xFF),
|
|
|
|
|
|
uint8_t(a.alive ? 255 : 90)});
|
|
|
|
|
|
Text(l, a.alive ? ItemName(a.held) : "DOWN", c.rect.x + 22, c.rect.y + 17, 8,
|
|
|
|
|
|
a.alive ? (sel ? COL_TEXT : COL_FAINT) : COL_BLOOD);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
else if (IsSlot(c.part))
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
DrawCell(l, ui, c, c.part == UiPart::BAG && c.index == ui.slotIndex);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Text(l, "BAG", SQ_BAG_X, SQ_BAG_Y - 14, 10, COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (game.profile)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
char cap[32];
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(cap, sizeof(cap), "STASH %d/%d", game.profile->StashCount(), STASH_CAP);
|
|
|
|
|
|
Text(l, cap, SQ_STASH_X, SQ_STASH_Y - 12, 10, COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
// Схрон длиннее сетки: без явной подсказки прокрутка не существует.
|
|
|
|
|
|
if (game.profile->StashCount() > SQ_STASH_CELLS)
|
|
|
|
|
|
Text(l, "Q/E SCROLL", SQ_STASH_X + 92, SQ_STASH_Y - 11, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Числа те же, что читает симуляция, — иначе экран отряда врал бы.
|
|
|
|
|
|
const Agent& a = game.squad.agents[ui.agentIndex];
|
|
|
|
|
|
char line[64];
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "HP %d/%d", int(a.hp + 0.5f), int(a.maxHp + 0.5f));
|
|
|
|
|
|
Text(l, line, SQ_STAT_X, SQ_STAT_Y, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "ARMOR %d%%", int(a.armor * 100.0f + 0.5f));
|
|
|
|
|
|
Text(l, line, SQ_STAT_X, SQ_STAT_Y + SQ_STAT_STEP, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
// Скорость и нагрузка — ОДНОЙ строкой, потому что это одно решение:
|
|
|
|
|
|
// цифра SPEED уже включает в себя перегруз, и без веса рядом она выглядит
|
|
|
|
|
|
// необъяснимой. Отдельной строкой ниже LOAD не влезала — упиралась в
|
|
|
|
|
|
// заголовок схрона, и это было видно только на снятом кадре.
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "SPEED %d%% LOAD %.1f/%.0f", int(a.speedMul * 100.0f + 0.5f),
|
|
|
|
|
|
double(a.load), double(CARRY_LIMIT));
|
|
|
|
|
|
Text(l, line, SQ_STAT_X, SQ_STAT_Y + SQ_STAT_STEP * 2, 8,
|
|
|
|
|
|
(a.load > CARRY_LIMIT) ? COL_BLOOD : COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "SIGHT %d%%", int(a.sightMul * 100.0f + 0.5f));
|
|
|
|
|
|
Text(l, line, SQ_STAT_X, SQ_STAT_Y + SQ_STAT_STEP * 3, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Text(l, "DRAG ITEMS WITH MOUSE RMB ON ITEM DROPS IT", SQ_STAT_X, SQ_HINT_Y, 8,
|
|
|
|
|
|
COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
Text(l, "A/D FIGHTER W/S SLOT ENTER TAKE ESC BACK", SQ_STAT_X,
|
|
|
|
|
|
SQ_HINT_Y + SQ_HINT_STEP, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Предмет под курсором: его видно ровно там, где мышь, иначе перенос читается
|
|
|
|
|
|
// как «щёлкнул и вещь телепортировалась».
|
|
|
|
|
|
void DrawDragged(const Layout& l, const Ui& ui)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (!ui.dragging || ui.dragItem == ItemId::NONE) return;
|
|
|
|
|
|
const ItemDef d = ItemDefOf(ui.dragItem);
|
|
|
|
|
|
const int x = int(ui.mx) + 7;
|
|
|
|
|
|
const int y = int(ui.my) + 7;
|
|
|
|
|
|
const int w = TextW(l, d.name, 8) + 18;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Box(l, UiRect{x, y, w, 14}, COL_SHADOW);
|
|
|
|
|
|
BoxLines(l, UiRect{x, y, w, 14}, ui.dropOk ? COL_PICK : COL_BLOOD);
|
|
|
|
|
|
Box(l, UiRect{x + 3, y + 3, 8, 8}, Color{d.r, d.g, d.b, 255});
|
|
|
|
|
|
Text(l, d.name, x + 15, y + 3, 8, COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Свой курсор: ряды пикселей КАДРА, а не системная стрелка. Сначала контур
|
|
|
|
|
|
// на пиксель шире, потом светлая заливка — так остриё видно и на светлом фоне.
|
|
|
|
|
|
void DrawPointer(const Layout& l, const Ui& ui)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
constexpr int H = 9; // высота стрелки в пикселях кадра
|
|
|
|
|
|
const int px = int(ui.mx);
|
|
|
|
|
|
const int py = int(ui.my);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (int r = 0; r <= H; ++r) Box(l, UiRect{px - 1, py - 1 + r, r + 3, 1}, COL_SHADOW);
|
|
|
|
|
|
for (int r = 0; r < H; ++r) Box(l, UiRect{px, py + r, r + 1, 1}, COL_PICK);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void Ui::Draw(const Game& game, const ScreenRect& fit) const
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (screen == Screen::GAME) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const Layout l = Of(fit);
|
|
|
|
|
|
const bool pulse = (int(blink * 2.0f) & 1) == 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Widgets w;
|
|
|
|
|
|
BuildWidgets(*this, game, l, w);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
switch (screen)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case Screen::GAME:
|
|
|
|
|
|
return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::MENU:
|
|
|
|
|
|
Shade(l, COL_DIM);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "SQUAD PROTOTYPE", 52, 20, COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
Rule(l, 80, 78);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "IT IS DARK AND THEY ARE CLOSE", 88, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < w.count; ++i) DrawButton(l, *this, w.item[i], i == menuIndex);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "MOUSE OR W/S SELECT LMB OR ENTER CONFIRM", 236, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::PAUSE:
|
|
|
|
|
|
Shade(l, {6, 6, 8, 170});
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "PAUSED", 92, 18, COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
Rule(l, 118, 44);
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < w.count; ++i) DrawButton(l, *this, w.item[i], false);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "CLICK OR ESC RESUME TAB SQUAD Q MENU", 232, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::DEFEAT:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Shade(l, {12, 2, 2, 226});
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "SQUAD LOST", 96, 22, COL_BLOOD);
|
|
|
|
|
|
Rule(l, 126, 60);
|
|
|
|
|
|
char line[64];
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "KILLS %d SHOTS %d", game.metrics.targetsKilled,
|
|
|
|
|
|
game.metrics.shotsFired);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 142, 9, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
// Пульсирует подсветка, а не сама кнопка: мигающую цель мышью
|
|
|
|
|
|
// не поймать.
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < w.count; ++i) DrawButton(l, *this, w.item[i], i == 0 && pulse);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "CLICK OR ENTER TRY AGAIN ESC MENU", 232, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::UPGRADE:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Shade(l, COL_DIM);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "UPGRADES", 30, 16, COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
Rule(l, 52, 52);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
char line[80];
|
|
|
|
|
|
const float banked = game.profile ? game.profile->bankedXp : 0.0f;
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "BANKED XP %d", int(banked));
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 58, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
// --- состав отряда: показ, а не покупка -------------------------
|
|
|
|
|
|
// Раньше здесь стояла строка «нанять оперативника» за опыт. Убрана
|
|
|
|
|
|
// намеренно: наёмники теперь НАХОДЯТСЯ в капсулах на этажах
|
|
|
|
|
|
// (sim/profile.h), а кнопка «стать сильнее» никуда не звала и
|
|
|
|
|
|
// ничего не рассказывала.
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const int size = game.profile ? game.profile->squadSize : NUM_AGENTS;
|
|
|
|
|
|
const UiRect r = UpRowRect(0);
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
BoxLines(l, r, COL_DEAD);
|
|
|
|
|
|
Text(l, "SQUAD", r.x + 8, r.y + 4, 10, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
Text(l, "OPERATIVES ARE FOUND IN CAPSULES, NOT HIRED", r.x + 8, r.y + 16, 8,
|
|
|
|
|
|
COL_FAINT);
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
for (int k = 0; k < NUM_AGENTS; ++k)
|
|
|
|
|
|
Box(l, UiRect{r.x + 200 + k * 8, r.y + 8, 5, 5},
|
|
|
|
|
|
(k < size) ? Color{200, 180, 120, 255} : COL_DEAD);
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "%d / %d", size, NUM_AGENTS);
|
|
|
|
|
|
Text(l, line, r.x + r.w - 8 - TextW(l, line, 10), r.y + 7, 10, COL_FAINT);
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
for (int i = 0; i < int(Upgrade::COUNT); ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const Upgrade u = Upgrade(i);
|
|
|
|
|
|
const int lvl = game.profile ? game.profile->UpgradeLevel(u) : 0;
|
|
|
|
|
|
const bool maxed = lvl >= UPGRADE_MAX_LEVEL;
|
|
|
|
|
|
const bool afford = game.profile && game.profile->CanBuy(u);
|
|
|
|
|
|
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
const UiRect r = UpRowRect(i + 1);
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
const bool hover = (hoverPart == UiPart::UPGRADE_ITEM && hoverIndex == i);
|
|
|
|
|
|
if (hover && afford) Box(l, r, COL_HOVER);
|
|
|
|
|
|
BoxLines(l, r, afford ? COL_EDGE : COL_DEAD);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Text(l, UpgradeName(u), r.x + 8, r.y + 4, 10, afford ? COL_TEXT : COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
Text(l, UpgradeEffect(u), r.x + 8, r.y + 16, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Уровни точками: пять кружков читаются быстрее, чем «3/5».
|
|
|
|
|
|
for (int k = 0; k < UPGRADE_MAX_LEVEL; ++k)
|
|
|
|
|
|
Box(l, UiRect{r.x + 200 + k * 8, r.y + 8, 5, 5},
|
|
|
|
|
|
(k < lvl) ? Color{200, 180, 120, 255} : COL_DEAD);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (maxed) std::snprintf(line, sizeof(line), "MAX");
|
|
|
|
|
|
else std::snprintf(line, sizeof(line), "%d XP", int(UpgradeCost(lvl)));
|
|
|
|
|
|
Text(l, line, r.x + r.w - 8 - TextW(l, line, 10), r.y + 7, 10,
|
|
|
|
|
|
maxed ? COL_FAINT : (afford ? COL_PICK : COL_DEAD));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "CLICK TO BUY ESC BACK", 232, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.
Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.
Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.
Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).
--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.
Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.
Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.
Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.
Формат профиля 5: строка mat.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
|
|
|
|
case Screen::WORKSHOP:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Shade(l, COL_DIM);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "WORKSHOP", 12, 16, COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
Rule(l, 32, 56);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
char line[96];
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Материалы строкой сверху. Они валюта, и место им там же, где у
|
|
|
|
|
|
// улучшений стоит запас опыта: игрок читает «на что мне хватает»
|
|
|
|
|
|
// до того, как выбирает вещь.
|
|
|
|
|
|
if (game.profile)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const Profile& pr = *game.profile;
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "%d SCRAP %d BIO %d CRYO %d SHARD %d SLAG",
|
|
|
|
|
|
pr.material[0], pr.material[1], pr.material[2], pr.material[3],
|
|
|
|
|
|
pr.material[4]);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 40, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Text(l, "STASH", WS_SLOT_X, 60, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
Text(l, "BENCH", WS_OP_X, 60, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- ячейки схрона ---
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < w.count; ++i)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const Widget& c = w.item[i];
|
|
|
|
|
|
if (c.part != UiPart::CRAFT_SLOT) continue;
|
|
|
|
|
|
DrawCell(l, *this, c, c.index == craftIndex);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- что лежит на верстаке ---
|
|
|
|
|
|
const ItemInstance* bench = nullptr;
|
|
|
|
|
|
if (game.profile && craftIndex >= 0 && craftIndex < game.profile->StashCount())
|
|
|
|
|
|
bench = &game.profile->stash[size_t(craftIndex)];
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (!bench)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Text(l, "STASH IS EMPTY", WS_OP_X, 74, 9, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
else
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const ItemDef d = ItemDefOf(bench->id);
|
|
|
|
|
|
const RarityColor rc = RarityColorOf(bench->rarity);
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "%s %s", RarityName(bench->rarity), d.name);
|
|
|
|
|
|
Text(l, line, WS_OP_X, 72, 10, Color{rc.r, rc.g, rc.b, 255});
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Аффиксы столбиком слева от операций: игрок должен видеть, что
|
|
|
|
|
|
// именно он собирается менять, не наводя курсор.
|
|
|
|
|
|
for (int a = 0; a < bench->Count(); ++a)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
char af[64];
|
|
|
|
|
|
AffixLabel(bench->affix[a], af, int(sizeof(af)));
|
|
|
|
|
|
Text(l, af, WS_SLOT_X, 200 + a * 9, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
if (bench->Count() == 0)
|
|
|
|
|
|
Text(l, "NO AFFIXES", WS_SLOT_X, 200, 8, COL_DEAD);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- операции ---
|
|
|
|
|
|
for (int o = 0; o < int(CraftOp::COUNT); ++o)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const CraftOp op = CraftOp(o);
|
|
|
|
|
|
const UiRect r = CraftOpRect(o);
|
|
|
|
|
|
const bool hover = (hoverPart == UiPart::CRAFT_ITEM && hoverIndex == o);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool afford = false;
|
|
|
|
|
|
CraftCost cost;
|
|
|
|
|
|
if (bench && game.profile)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
cost = CostOf(op, *bench);
|
|
|
|
|
|
afford = true;
|
|
|
|
|
|
for (int m = 0; m < MATERIAL_COUNT; ++m)
|
|
|
|
|
|
if (game.profile->material[m] < cost.amount[m]) afford = false;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (hover && afford) Box(l, r, COL_HOVER);
|
|
|
|
|
|
BoxLines(l, r, afford ? COL_EDGE : COL_DEAD);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Залом красится кровью всегда: единственная операция, которая
|
|
|
|
|
|
// может уничтожить вещь, обязана выглядеть иначе остальных.
|
|
|
|
|
|
const Color nameCol = (op == CraftOp::FRACTURE)
|
|
|
|
|
|
? COL_BLOOD
|
|
|
|
|
|
: (afford ? COL_TEXT : COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
Text(l, CraftOpName(op), r.x + 6, r.y + 3, 9, nameCol);
|
|
|
|
|
|
Text(l, CraftOpEffect(op), r.x + 6, r.y + 13, 7, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Цена справа: только те материалы, которые нужны.
|
|
|
|
|
|
char price[64] = {0};
|
|
|
|
|
|
int used = 0;
|
|
|
|
|
|
for (int m = 0; m < MATERIAL_COUNT; ++m)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (cost.amount[m] <= 0) continue;
|
|
|
|
|
|
char part[24];
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(part, sizeof(part), "%s%d %s", used ? " " : "", cost.amount[m],
|
|
|
|
|
|
MaterialToken(MaterialKind(m)));
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(price + used, sizeof(price) - size_t(used), "%s", part);
|
|
|
|
|
|
used = int(std::strlen(price));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
if (used > 0)
|
|
|
|
|
|
Text(l, price, r.x + r.w - 6 - TextW(l, price, 7), r.y + 5, 7,
|
|
|
|
|
|
afford ? COL_PICK : COL_DEAD);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- чем кончилась последняя операция ---
|
|
|
|
|
|
// Молчать нельзя ни в одном из четырёх случаев: «рассыпалось» — это
|
|
|
|
|
|
// потеря вещи, «не хватило» — несостоявшийся клик, а успех без
|
|
|
|
|
|
// ответа выглядит как неработающая кнопка.
|
|
|
|
|
|
if (craftMessage > 0)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const CraftResult r = CraftResult(craftMessage - 1);
|
|
|
|
|
|
const char* what = "";
|
|
|
|
|
|
Color col = COL_TEXT;
|
|
|
|
|
|
switch (r)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
case CraftResult::OK:
|
|
|
|
|
|
what = "DONE";
|
|
|
|
|
|
col = Color{150, 220, 170, 255};
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
case CraftResult::NO_MATERIALS:
|
|
|
|
|
|
what = "NOT ENOUGH MATERIALS";
|
|
|
|
|
|
col = COL_FAINT;
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
case CraftResult::NOT_APPLICABLE:
|
|
|
|
|
|
what = "NOTHING TO CHANGE";
|
|
|
|
|
|
col = COL_FAINT;
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
default:
|
|
|
|
|
|
what = "THE ITEM CRUMBLED TO DUST";
|
|
|
|
|
|
col = COL_BLOOD;
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "%s: %s",
|
|
|
|
|
|
CraftOpName(CraftOp(craftOpDone)), what);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 244, 9, col);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "CLICK ITEM THEN OPERATION Q/E SCROLL ESC BACK", 258, 7,
|
|
|
|
|
|
COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
case Screen::DEPTH:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Shade(l, COL_DIM);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "DESCEND FROM", 46, 16, COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
Rule(l, 70, 62);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
char line[80];
|
|
|
|
|
|
const int best = game.profile ? game.profile->maxDepth : 1;
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "DEEPEST REACHED D%d", best);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 76, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < w.count; ++i) DrawButton(l, *this, w.item[i], i == depthIndex);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Главное правило экстракшена, и его надо повторять: глубже —
|
|
|
|
|
|
// богаче, но потерянное не возвращается.
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "DEEPER MEANS RICHER AND FINAL", 226, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, "MOUSE OR W/S SELECT ESC BACK", 240, 8, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::SUMMARY:
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const RunReport& r = game.report;
|
|
|
|
|
|
const bool won = r.outcome == RunOutcome::EXTRACTED;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Shade(l, won ? Color{4, 10, 8, 232} : Color{12, 2, 2, 232});
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, won ? "EXTRACTED" : "SQUAD LOST", 60, 22,
|
|
|
|
|
|
won ? COL_TEXT : COL_BLOOD);
|
|
|
|
|
|
Rule(l, 90, 70);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
char line[80];
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "REACHED D%d", r.deepest);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 104, 12, COL_PICK);
|
|
|
|
|
|
|
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
|
|
|
|
// Из скольких ушли, а не из скольких бывает: «2 / 5» у игрока с
|
|
|
|
|
|
// отрядом из двух читалось бы как потеря троих.
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "SURVIVORS %d / %d", r.survivors,
|
|
|
|
|
|
std::max(r.survivors, game.squad.roster));
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 126, 9, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Две цифры, ради которых экран и существует: что осталось у тебя
|
|
|
|
|
|
// и что осталось внизу.
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "BROUGHT BACK %d", r.itemsBrought);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 140, 9, won ? COL_TEXT : COL_DEAD);
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "LOST %d", r.itemsLost);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 152, 9, COL_BLOOD);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "XP %d", int(r.xp));
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 166, 9, COL_FAINT);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
if (r.newRecord)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
std::snprintf(line, sizeof(line), "NEW CHECKPOINT D%d", r.checkpoint);
|
|
|
|
|
|
TextCentered(l, line, 184, 10, pulse ? COL_PICK : COL_TEXT);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
for (int i = 0; i < w.count; ++i) DrawButton(l, *this, w.item[i], pulse);
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
case Screen::SQUAD:
|
|
|
|
|
|
DrawSquadScreen(l, game, *this, w);
|
|
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Курсор и то, что на нём висит, — поверх всего экрана.
|
|
|
|
|
|
if (!mouseIn) return;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Подсказка — до курсора, чтобы курсор остался сверху, и НЕ во время
|
|
|
|
|
|
// перетаскивания: там под курсором уже висит вещь, и две подписи разом
|
|
|
|
|
|
// читаются хуже, чем одна.
|
|
|
|
|
|
if (screen == Screen::SQUAD && !dragging && hoverPart != UiPart::NONE)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const Widget* hov = w.Find(hoverPart, hoverIndex);
|
|
|
|
|
|
if (hov)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (hoverPart == UiPart::STAT)
|
|
|
|
|
|
DrawTip(l, StatTip(hoverIndex, game.squad.agents[agentIndex]), int(mx), int(my));
|
|
|
|
|
|
else if (hov->item != ItemId::NONE)
|
|
|
|
|
|
DrawTip(l, ItemTip(hov->item), int(mx), int(my));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DrawDragged(l, *this);
|
|
|
|
|
|
DrawPointer(l, *this);
|
|
|
|
|
|
}
|