Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Что означает глубина N.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Игра — это бесконечный спуск: чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари,
|
|
|
|
|
|
// богаче находки. Весь этот наклон живёт ЗДЕСЬ, в одной функции, и больше
|
|
|
|
|
|
// нигде. Причина простая: кривая сложности — это то, что правят чаще всего и
|
|
|
|
|
|
// правят на ощупь. Размазанная по генератору, каталогу и рендеру, она через
|
|
|
|
|
|
// месяц перестаёт поддаваться правке вообще, потому что «сделать десятый этаж
|
|
|
|
|
|
// чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Чего здесь НЕТ намеренно:
|
|
|
|
|
|
// * множителей урона и здоровья тварей. «Тот же бредущий, но со втрое
|
|
|
|
|
|
// большим HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, КТО выходит
|
|
|
|
|
|
// и сколько их, а не сколько раз надо выстрелить в одного и того же;
|
|
|
|
|
|
// * потолка. Функция определена для любого N: спуск бесконечен, и этаж 200
|
|
|
|
|
|
// обязан собраться, даже если каталог кончился на 12-м.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Всё, что отсюда выходит, — данные. Ни рендер, ни симуляция про «глубину» не
|
|
|
|
|
|
// знают, они читают готовые числа.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
#include <cstdint>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#include "engine/theme.h"
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct FloorSpec
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int depth = 1;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Отделка этажа. Комнаты со своей темой её сохраняют — тема этажа
|
|
|
|
|
|
// достаётся коридорам и тем комнатам, которые от неё не отказались.
|
|
|
|
|
|
uint8_t theme = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Сколько «опасности» разрешено выпустить на этаж (цены — в каталоге).
|
|
|
|
|
|
// Главный рычаг сложности: он растёт всегда, а состав того, на что его
|
|
|
|
|
|
// тратят, меняется вместе с ним.
|
|
|
|
|
|
float dangerBudget = 4.0f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Множитель шанса срабатывания точек спавна. Бюджет отвечает за то,
|
|
|
|
|
|
// НАСКОЛЬКО злой этаж, этот множитель — за то, насколько он плотный.
|
|
|
|
|
|
float spawnChanceScale = 1.0f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Лут: сколько предметов лежит на этаже и какого качества.
|
|
|
|
|
|
int lootDrops = 2;
|
|
|
|
|
|
int lootTier = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Насколько сжат обзор. Render-only: свет и туман войны на симуляцию не
|
|
|
|
|
|
// влияют (docs/02-architecture.md), поэтому темнеть с глубиной безопасно.
|
|
|
|
|
|
// Именно это и делает окружение страшнее — не новые спрайты, а то, что
|
|
|
|
|
|
// видно всё меньше.
|
|
|
|
|
|
float sightScale = 1.0f;
|
|
|
|
|
|
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
// Насколько ярко помнится пройденное. Меньше — темнее позади отряда.
|
|
|
|
|
|
float ambient = 0.42f;
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// Опыт за этаж — множитель к цене убитого. Растёт медленнее опасности:
|
|
|
|
|
|
// спускаться должно быть выгодно, но не настолько, чтобы пропуск этажей
|
|
|
|
|
|
// стал единственной разумной игрой.
|
|
|
|
|
|
float xpScale = 1.0f;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Коэффициенты кривой. Раньше они стояли числами прямо в DescribeFloor, то есть
|
|
|
|
|
|
// «чуть злее с десятого этажа» требовало пересборки движка. Теперь это данные
|
|
|
|
|
|
// проекта (project.txt), и ФОРМА кривой при этом остаётся в коде: проект гнёт
|
|
|
|
|
|
// её, но не может подменить, скажем, линейный рост экспонентой.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Так и задумано. Проект, которому нужна другая форма, — это повод завести ещё
|
|
|
|
|
|
// одно поле здесь, а не язык выражений в текстовом файле: кривую правят на
|
|
|
|
|
|
// ощупь и часто, и она обязана оставаться читаемой целиком за один взгляд.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
struct FloorCurve
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
// Опасность: base + linear*(d-1) + quad*(d-1)^2.
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// База 1.6, а не 3.0: первый этаж — это «полупустая лаборатория, две вялых
|
|
|
|
|
|
// твари» (docs/20-gdd.md §1), а не три штуки на одинокого оперативника с
|
|
|
|
|
|
// ножом. Три и были: бюджета 3.0 хватало ровно на трёх бредущих, и стартовый
|
|
|
|
|
|
// забег превращался в отбивание от толпы.
|
|
|
|
|
|
float dangerBase = 2.2f;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
float dangerLinear = 2.2f;
|
|
|
|
|
|
float dangerQuad = 0.10f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Плотность точек: 1 + perFloor*(d-1), но не выше cap.
|
|
|
|
|
|
float densityPerFloor = 0.05f;
|
|
|
|
|
|
float densityCap = 1.5f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Лут: base + d/floorsPerDrop предметов, тир — ступень на floorsPerTier.
|
|
|
|
|
|
int lootBase = 2;
|
|
|
|
|
|
int floorsPerDrop = 4;
|
|
|
|
|
|
int floorsPerTier = 3;
|
|
|
|
|
|
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
// Обзор: sightStart - perFloor*(d-1), но не ниже floorAt.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Начинается ВЫШЕ единицы: наверху ещё работает освещение, и хоррор там не
|
|
|
|
|
|
// из темноты, а из того, что игрок один. Темнота — инструмент глубины, и
|
|
|
|
|
|
// тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше.
|
|
|
|
|
|
float sightStart = 1.30f;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
float sightPerFloor = 0.035f;
|
|
|
|
|
|
float sightFloorAt = 0.60f;
|
|
|
|
|
|
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
// Освещение самого этажа: насколько ярко видно УЖЕ ПРОЙДЕННОЕ. Наверху свет
|
|
|
|
|
|
// ещё горит (0.42), внизу остаётся только память о том, где ты был (0.13).
|
|
|
|
|
|
// Это и есть «атмосфера становится страшнее» — не спрайтами, а тем, что
|
|
|
|
|
|
// сзади темнеет.
|
|
|
|
|
|
float ambientStart = 0.42f;
|
|
|
|
|
|
float ambientPerFloor = 0.022f;
|
|
|
|
|
|
float ambientFloorAt = 0.13f;
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// Опыт: 1 + perFloor*(d-1).
|
|
|
|
|
|
float xpPerFloor = 0.15f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// С какого этажа начинается каждая тема отделки. Последняя полоса открытая:
|
|
|
|
|
|
// дальше тема не меняется, потому что менять её больше не на что.
|
|
|
|
|
|
int themeFrom[THEME_COUNT] = {1, 4, 8, 13};
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Активная кривая. Ставится один раз при загрузке проекта, как и g_proj.
|
|
|
|
|
|
inline FloorCurve g_curve;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Кривая. Определена для любого depth >= 1.
|
|
|
|
|
|
FloorSpec DescribeFloor(int depth);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Подпись этажа для HUD: "D3 RUST". Здесь, а не в HUD, потому что имя темы
|
|
|
|
|
|
// этажа — часть кривой, и знать, какая тема на каком этаже, HUD не обязан.
|
|
|
|
|
|
// Пишет в buf не больше cap символов, включая ноль.
|
|
|
|
|
|
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap);
|