Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Софтверный фреймбуфер: RGBA8, ручная запись пикселей.
|
|
|
|
|
|
// Ни один игровой пиксель не рисуется примитивами raylib.
|
|
|
|
|
|
// raylib используется только в ScreenBlitter — финальный блит на экран.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Инварианты (нарушение любого ломает картинку молча):
|
|
|
|
|
|
// * альфа фреймбуфера всегда 255;
|
|
|
|
|
|
// * ступень 0 световой рампы даёт чистый чёрный и совпадает с цветом Clear;
|
|
|
|
|
|
// * спрайты пишутся с альфа-тестом, эффекты — аддитивно.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
|
|
|
|
#include <cstdint>
|
|
|
|
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// В памяти байты идут R,G,B,A (PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8),
|
|
|
|
|
|
// значит little-endian uint32 = A<<24 | B<<16 | G<<8 | R.
|
|
|
|
|
|
constexpr uint32_t RGBA(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b, uint8_t a = 255)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return uint32_t(r) | (uint32_t(g) << 8) | (uint32_t(b) << 16) | (uint32_t(a) << 24);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr uint8_t AlphaOf(uint32_t c) { return uint8_t(c >> 24); }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Цвет для аддитивных эффектов: альфа 0, чтобы такой цвет нельзя было случайно
|
|
|
|
|
|
// использовать как непрозрачный пиксель спрайта.
|
|
|
|
|
|
constexpr uint32_t FXC(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) { return RGBA(r, g, b, 0); }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Сложение цветов с насыщением по каждому каналу.
|
|
|
|
|
|
inline uint32_t AddSat(uint32_t a, uint32_t b)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
uint32_t r = (a & 0xFFu) + (b & 0xFFu);
|
|
|
|
|
|
uint32_t g = ((a >> 8) & 0xFFu) + ((b >> 8) & 0xFFu);
|
|
|
|
|
|
uint32_t bl = ((a >> 16) & 0xFFu) + ((b >> 16) & 0xFFu);
|
|
|
|
|
|
if (r > 255u) r = 255u;
|
|
|
|
|
|
if (g > 255u) g = 255u;
|
|
|
|
|
|
if (bl > 255u) bl = 255u;
|
|
|
|
|
|
return 0xFF000000u | r | (g << 8) | (bl << 16);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Умножение цвета на коэффициент в формате 8.8 (256 == x1.0).
|
|
|
|
|
|
inline uint32_t ScaleColor8(uint32_t c, uint32_t k256)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
uint32_t r = ((c & 0xFFu) * k256) >> 8;
|
|
|
|
|
|
uint32_t g = (((c >> 8) & 0xFFu) * k256) >> 8;
|
|
|
|
|
|
uint32_t bl = (((c >> 16) & 0xFFu) * k256) >> 8;
|
|
|
|
|
|
if (r > 255u) r = 255u;
|
|
|
|
|
|
if (g > 255u) g = 255u;
|
|
|
|
|
|
if (bl > 255u) bl = 255u;
|
|
|
|
|
|
return 0xFF000000u | r | (g << 8) | (bl << 16);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Световая рампа (по мотивам COLORMAP из Doom).
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Свет — одна скалярная величина на точку мира. Таблица переводит её в цвет:
|
|
|
|
|
|
// в полумраке картинка уходит в холодный синий, на свету нейтральна, во вспышке
|
|
|
|
|
|
// выбивается в тёплый пересвет. На пиксель остаются три выборки из таблицы
|
|
|
|
|
|
// и ноль умножений.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
constexpr int RAMP_LEVELS = 32;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
extern uint8_t g_shadeLut[RAMP_LEVELS][3][256];
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Перепечь таблицу. Вызывать при изменении гаммы/усиления, иначе ручки молчат.
|
|
|
|
|
|
void BuildShadeRamp(float gamma, float maxGain);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Упорядоченный дизеринг: 32 ступени рампы выглядят как ~200, полос не видно.
|
|
|
|
|
|
extern const uint8_t BAYER4[4][4];
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
inline uint32_t ShadePixel(uint32_t c, int lvl)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
const uint8_t* lr = g_shadeLut[lvl][0];
|
|
|
|
|
|
const uint8_t* lg = g_shadeLut[lvl][1];
|
|
|
|
|
|
const uint8_t* lb = g_shadeLut[lvl][2];
|
|
|
|
|
|
return 0xFF000000u | uint32_t(lr[c & 0xFFu]) | (uint32_t(lg[(c >> 8) & 0xFFu]) << 8) |
|
|
|
|
|
|
(uint32_t(lb[(c >> 16) & 0xFFu]) << 16);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Билинейный патч света по спрайту: L(px,py) = a + b*px + c*py + e*px^2 + f*py^2.
|
|
|
|
|
|
// Такая форма — это ТОЧНАЯ билинейка по четырём углам ромба тайла, записанная
|
|
|
|
|
|
// в координатах спрайта; поэтому на общем ребре соседних тайлов значения
|
|
|
|
|
|
// совпадают и швов нет.
|
|
|
|
|
|
struct ShadeQuad
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
float a = 1.0f;
|
|
|
|
|
|
float b = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float c = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float e = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float f = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
// Строки ниже clampRow светятся как clampRow: вертикальные грани стены
|
|
|
|
|
|
// берут свет нижней кромки своей крыши, а не экстраполяцию квадратичного
|
|
|
|
|
|
// члена на 32 строки вниз.
|
|
|
|
|
|
int clampRow = 1 << 24;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
static ShadeQuad Flat(float level)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
ShadeQuad q;
|
|
|
|
|
|
q.a = level;
|
|
|
|
|
|
return q;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Спрайт с альфа-тестом: px[i] с alpha==0 не пишется. Блендинга нет.
|
|
|
|
|
|
// (ax, ay) — точка привязки внутри спрайта: она совмещается с экранной
|
|
|
|
|
|
// проекцией мировой позиции сущности.
|
|
|
|
|
|
struct Sprite
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int w = 0;
|
|
|
|
|
|
int h = 0;
|
|
|
|
|
|
int ax = 0;
|
|
|
|
|
|
int ay = 0;
|
|
|
|
|
|
std::vector<uint32_t> px;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void Init(int width, int height, uint32_t fill = 0)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
w = width;
|
|
|
|
|
|
h = height;
|
|
|
|
|
|
px.assign(size_t(w) * size_t(h), fill);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
void Set(int x, int y, uint32_t c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) px[size_t(y) * w + x] = c;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
uint32_t Get(int x, int y) const
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) return px[size_t(y) * w + x];
|
|
|
|
|
|
return 0;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct Framebuffer
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int w = 0;
|
|
|
|
|
|
int h = 0;
|
|
|
|
|
|
std::vector<uint32_t> px;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void Init(int width, int height);
|
|
|
|
|
|
void Clear(uint32_t color);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
inline void Put(int x, int y, uint32_t c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) px[size_t(y) * w + x] = c;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Блит с альфа-тестом; (x, y) — куда попадёт точка привязки спрайта.
|
|
|
|
|
|
void Blit(const Sprite& s, int x, int y);
|
|
|
|
|
|
// Тот же блит, но каждый непрозрачный пиксель заменяется на tint (для силуэтов).
|
|
|
|
|
|
void BlitTinted(const Sprite& s, int x, int y, uint32_t tint);
|
|
|
|
|
|
// Блит со светом: цвет каждого пикселя проходит через рампу.
|
|
|
|
|
|
void BlitShaded(const Sprite& s, int x, int y, const ShadeQuad& q);
|
|
|
|
|
|
// Умножение фона под маской спрайта (контактные тени, лужи).
|
|
|
|
|
|
void BlitMul(const Sprite& mask, int x, int y, uint32_t k256);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void FillRect(int x, int y, int rw, int rh, uint32_t c);
|
|
|
|
|
|
void Line(int x0, int y0, int x1, int y1, uint32_t c);
|
|
|
|
|
|
void CircleOutline(int cx, int cy, int r, uint32_t c);
|
|
|
|
|
|
void CircleFilled(int cx, int cy, int r, uint32_t c);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- аддитивные примитивы для эффектов ---
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
inline void AddPx(int x, int y, uint32_t c)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h))
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
uint32_t& d = px[size_t(y) * w + x];
|
|
|
|
|
|
d = AddSat(d, c);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Светящийся штрих: яркое ядро + боковой ореол, цвет плывёт от head к tail.
|
|
|
|
|
|
void AddBeam(float x0, float y0, float x1, float y1, uint32_t headCol, uint32_t tailCol,
|
|
|
|
|
|
int halo);
|
|
|
|
|
|
// Мягкое пятно света (вспышка у дула, искра попадания).
|
|
|
|
|
|
void AddGlowDisc(int cx, int cy, int radius, uint32_t color);
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Финальный вывод: UpdateTexture + DrawTexturePro, фильтрация POINT.
|
|
|
|
|
|
// Единственное место рендера, знающее про raylib.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Куда лёг кадр внутри окна. Оверлей и UI обязаны считать координаты ЧЕРЕЗ него:
|
|
|
|
|
|
// на borderless fullscreen кадр центрирован и вокруг него чёрные поля.
|
|
|
|
|
|
struct ScreenRect
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int x = 0, y = 0, w = 0, h = 0;
|
|
|
|
|
|
int scale = 1;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ScreenRect ScreenFitRect(int fbW, int fbH, int windowW, int windowH);
|
|
|
|
|
|
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
struct ScreenBlitter
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
void Init(int width, int height);
|
|
|
|
|
|
void Shutdown();
|
|
|
|
|
|
void Present(const Framebuffer& fb, int windowW, int windowH) const;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
private:
|
|
|
|
|
|
void* tex = nullptr; // Texture2D на куче — чтобы не тащить raylib.h в заголовок
|
|
|
|
|
|
int texW = 0;
|
|
|
|
|
|
int texH = 0;
|
|
|
|
|
|
};
|