193 lines
8.4 KiB
C
193 lines
8.4 KiB
C
|
|
#pragma once
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Софтверный фреймбуфер: RGBA8, ручная запись пикселей.
|
|||
|
|
// Ни один игровой пиксель не рисуется примитивами raylib.
|
|||
|
|
// raylib используется только в ScreenBlitter — финальный блит на экран.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Инварианты (нарушение любого ломает картинку молча):
|
|||
|
|
// * альфа фреймбуфера всегда 255;
|
|||
|
|
// * ступень 0 световой рампы даёт чистый чёрный и совпадает с цветом Clear;
|
|||
|
|
// * спрайты пишутся с альфа-тестом, эффекты — аддитивно.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
#include <algorithm>
|
|||
|
|
#include <cstdint>
|
|||
|
|
#include <vector>
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// В памяти байты идут R,G,B,A (PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8),
|
|||
|
|
// значит little-endian uint32 = A<<24 | B<<16 | G<<8 | R.
|
|||
|
|
constexpr uint32_t RGBA(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b, uint8_t a = 255)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
return uint32_t(r) | (uint32_t(g) << 8) | (uint32_t(b) << 16) | (uint32_t(a) << 24);
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
constexpr uint8_t AlphaOf(uint32_t c) { return uint8_t(c >> 24); }
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Цвет для аддитивных эффектов: альфа 0, чтобы такой цвет нельзя было случайно
|
|||
|
|
// использовать как непрозрачный пиксель спрайта.
|
|||
|
|
constexpr uint32_t FXC(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) { return RGBA(r, g, b, 0); }
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Сложение цветов с насыщением по каждому каналу.
|
|||
|
|
inline uint32_t AddSat(uint32_t a, uint32_t b)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
uint32_t r = (a & 0xFFu) + (b & 0xFFu);
|
|||
|
|
uint32_t g = ((a >> 8) & 0xFFu) + ((b >> 8) & 0xFFu);
|
|||
|
|
uint32_t bl = ((a >> 16) & 0xFFu) + ((b >> 16) & 0xFFu);
|
|||
|
|
if (r > 255u) r = 255u;
|
|||
|
|
if (g > 255u) g = 255u;
|
|||
|
|
if (bl > 255u) bl = 255u;
|
|||
|
|
return 0xFF000000u | r | (g << 8) | (bl << 16);
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Умножение цвета на коэффициент в формате 8.8 (256 == x1.0).
|
|||
|
|
inline uint32_t ScaleColor8(uint32_t c, uint32_t k256)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
uint32_t r = ((c & 0xFFu) * k256) >> 8;
|
|||
|
|
uint32_t g = (((c >> 8) & 0xFFu) * k256) >> 8;
|
|||
|
|
uint32_t bl = (((c >> 16) & 0xFFu) * k256) >> 8;
|
|||
|
|
if (r > 255u) r = 255u;
|
|||
|
|
if (g > 255u) g = 255u;
|
|||
|
|
if (bl > 255u) bl = 255u;
|
|||
|
|
return 0xFF000000u | r | (g << 8) | (bl << 16);
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Световая рампа (по мотивам COLORMAP из Doom).
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Свет — одна скалярная величина на точку мира. Таблица переводит её в цвет:
|
|||
|
|
// в полумраке картинка уходит в холодный синий, на свету нейтральна, во вспышке
|
|||
|
|
// выбивается в тёплый пересвет. На пиксель остаются три выборки из таблицы
|
|||
|
|
// и ноль умножений.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
constexpr int RAMP_LEVELS = 32;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
extern uint8_t g_shadeLut[RAMP_LEVELS][3][256];
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Перепечь таблицу. Вызывать при изменении гаммы/усиления, иначе ручки молчат.
|
|||
|
|
void BuildShadeRamp(float gamma, float maxGain);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Упорядоченный дизеринг: 32 ступени рампы выглядят как ~200, полос не видно.
|
|||
|
|
extern const uint8_t BAYER4[4][4];
|
|||
|
|
|
|||
|
|
inline uint32_t ShadePixel(uint32_t c, int lvl)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
const uint8_t* lr = g_shadeLut[lvl][0];
|
|||
|
|
const uint8_t* lg = g_shadeLut[lvl][1];
|
|||
|
|
const uint8_t* lb = g_shadeLut[lvl][2];
|
|||
|
|
return 0xFF000000u | uint32_t(lr[c & 0xFFu]) | (uint32_t(lg[(c >> 8) & 0xFFu]) << 8) |
|
|||
|
|
(uint32_t(lb[(c >> 16) & 0xFFu]) << 16);
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Билинейный патч света по спрайту: L(px,py) = a + b*px + c*py + e*px^2 + f*py^2.
|
|||
|
|
// Такая форма — это ТОЧНАЯ билинейка по четырём углам ромба тайла, записанная
|
|||
|
|
// в координатах спрайта; поэтому на общем ребре соседних тайлов значения
|
|||
|
|
// совпадают и швов нет.
|
|||
|
|
struct ShadeQuad
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
float a = 1.0f;
|
|||
|
|
float b = 0.0f;
|
|||
|
|
float c = 0.0f;
|
|||
|
|
float e = 0.0f;
|
|||
|
|
float f = 0.0f;
|
|||
|
|
// Строки ниже clampRow светятся как clampRow: вертикальные грани стены
|
|||
|
|
// берут свет нижней кромки своей крыши, а не экстраполяцию квадратичного
|
|||
|
|
// члена на 32 строки вниз.
|
|||
|
|
int clampRow = 1 << 24;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
static ShadeQuad Flat(float level)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
ShadeQuad q;
|
|||
|
|
q.a = level;
|
|||
|
|
return q;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Спрайт с альфа-тестом: px[i] с alpha==0 не пишется. Блендинга нет.
|
|||
|
|
// (ax, ay) — точка привязки внутри спрайта: она совмещается с экранной
|
|||
|
|
// проекцией мировой позиции сущности.
|
|||
|
|
struct Sprite
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
int w = 0;
|
|||
|
|
int h = 0;
|
|||
|
|
int ax = 0;
|
|||
|
|
int ay = 0;
|
|||
|
|
std::vector<uint32_t> px;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
void Init(int width, int height, uint32_t fill = 0)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
w = width;
|
|||
|
|
h = height;
|
|||
|
|
px.assign(size_t(w) * size_t(h), fill);
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
void Set(int x, int y, uint32_t c)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) px[size_t(y) * w + x] = c;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
uint32_t Get(int x, int y) const
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) return px[size_t(y) * w + x];
|
|||
|
|
return 0;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
struct Framebuffer
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
int w = 0;
|
|||
|
|
int h = 0;
|
|||
|
|
std::vector<uint32_t> px;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
void Init(int width, int height);
|
|||
|
|
void Clear(uint32_t color);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
inline void Put(int x, int y, uint32_t c)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h)) px[size_t(y) * w + x] = c;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Блит с альфа-тестом; (x, y) — куда попадёт точка привязки спрайта.
|
|||
|
|
void Blit(const Sprite& s, int x, int y);
|
|||
|
|
// Тот же блит, но каждый непрозрачный пиксель заменяется на tint (для силуэтов).
|
|||
|
|
void BlitTinted(const Sprite& s, int x, int y, uint32_t tint);
|
|||
|
|
// Блит со светом: цвет каждого пикселя проходит через рампу.
|
|||
|
|
void BlitShaded(const Sprite& s, int x, int y, const ShadeQuad& q);
|
|||
|
|
// Умножение фона под маской спрайта (контактные тени, лужи).
|
|||
|
|
void BlitMul(const Sprite& mask, int x, int y, uint32_t k256);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
void FillRect(int x, int y, int rw, int rh, uint32_t c);
|
|||
|
|
void Line(int x0, int y0, int x1, int y1, uint32_t c);
|
|||
|
|
void CircleOutline(int cx, int cy, int r, uint32_t c);
|
|||
|
|
void CircleFilled(int cx, int cy, int r, uint32_t c);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// --- аддитивные примитивы для эффектов ---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
inline void AddPx(int x, int y, uint32_t c)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (unsigned(x) < unsigned(w) && unsigned(y) < unsigned(h))
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
uint32_t& d = px[size_t(y) * w + x];
|
|||
|
|
d = AddSat(d, c);
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Светящийся штрих: яркое ядро + боковой ореол, цвет плывёт от head к tail.
|
|||
|
|
void AddBeam(float x0, float y0, float x1, float y1, uint32_t headCol, uint32_t tailCol,
|
|||
|
|
int halo);
|
|||
|
|
// Мягкое пятно света (вспышка у дула, искра попадания).
|
|||
|
|
void AddGlowDisc(int cx, int cy, int radius, uint32_t color);
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Финальный вывод: UpdateTexture + DrawTexturePro, фильтрация POINT.
|
|||
|
|
// Единственное место рендера, знающее про raylib.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
struct ScreenBlitter
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
void Init(int width, int height);
|
|||
|
|
void Shutdown();
|
|||
|
|
void Present(const Framebuffer& fb, int windowW, int windowH) const;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
private:
|
|||
|
|
void* tex = nullptr; // Texture2D на куче — чтобы не тащить raylib.h в заголовок
|
|||
|
|
int texW = 0;
|
|||
|
|
int texH = 0;
|
|||
|
|
};
|