244 lines
18 KiB
Markdown
244 lines
18 KiB
Markdown
|
|
# 13. Бой: оружие, твари, снаряжение, экраны
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Прототип из вех M0–M6 проверял ОТРЯД: строй, линии огня, правило «не бить
|
|||
|
|
своих». Противника там не было — были мишени, которые стоят и не отвечают.
|
|||
|
|
Эта веха достраивает вторую половину: твари, которые идут и бьют, каталог
|
|||
|
|
оружия, снаряжение и экраны вне боя.
|
|||
|
|
|
|||
|
|

|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Два режима, и это важно
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Режим | Что в мире | Кто им пользуется |
|
|||
|
|
|---|---|---|
|
|||
|
|
| боевой (по умолчанию) | твари 5 видов, на бойцах комплекты снаряжения | игра |
|
|||
|
|
| песочница (`--sandbox`) | прежние мишени, отряд без снаряжения | ручные проверки |
|
|||
|
|
| приёмка (`--accept`, `--headless`) | всегда песочница | замеры критериев |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Разделение не косметическое. Броня несёт множитель скорости, а на скорости
|
|||
|
|
движения меряются критерии 11.4 и 11.5; твари бьют, а от урона меняется состав
|
|||
|
|
живых. Поэтому `Game::combatMode` выключен во всех прогонах приёмки, мишень
|
|||
|
|
`EnemyKind::DUMMY` ведёт себя ровно как раньше, и `--accept` считает те же
|
|||
|
|
цифры, что считал до этой вехи ([09-acceptance.md](09-acceptance.md)).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Оружие
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Каталог — [src/sim/weapon_defs.h](../src/sim/weapon_defs.h). Карабин и сабля
|
|||
|
|
по-прежнему читают числа из `tuning.h`: это оружие по умолчанию, и все прежние
|
|||
|
|
ручки оверлея крутят именно их ([08-decisions.md](08-decisions.md)).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Ствол | Дальность | Интервал | Урон | Магазин | Чем отличается |
|
|||
|
|
|---|---|---|---|---|---|
|
|||
|
|
| CARBINE | 7.2 | 0.35 | 12 | 24 | штатный: ровный во всём |
|
|||
|
|
| PISTOL | 4.6 | 0.22 | 8 | 7 | ближе и слабее, зато быстрая перезарядка |
|
|||
|
|
| SMG | 5.4 | 0.09 | 6 | 40 | шквал; увод копится быстрее, чем оседает |
|
|||
|
|
| SHOTGUN | 3.4 | 0.85 | 26 x6 | 5 | залп дробин, в упор рвёт |
|
|||
|
|
| MAGNUM | 8.6 | 0.95 | 78 | 6 | дальше всех и валит с ног, но раз в секунду |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Клинок | Досягаемость | Дуга | Урон | Чем отличается |
|
|||
|
|
|---|---|---|---|---|
|
|||
|
|
| SABER | 1.40 | 100° | 130 | штатный |
|
|||
|
|
| KNIFE | 1.00 | 55° | 62 | почти без замаха; узкий сектор чаще чист |
|
|||
|
|
| CLEAVER | 1.65 | 135° | 240 | тяжёлый; занести его в тесноте негде |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Картечь и правило 6.3.** Дробины уходят в ТОТ ЖЕ конус `SpreadRad`, который
|
|||
|
|
проверен на своих перед спуском. Правило не ослаблено ни на градус — просто у
|
|||
|
|
дробовика конус широкий, и выстрел отсекается заметно чаще. Это его цена, а не
|
|||
|
|
исключение из правила.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Твари
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Каталог — [src/sim/target.cpp](../src/sim/target.cpp), поведение —
|
|||
|
|
[src/sim/enemy.cpp](../src/sim/enemy.cpp).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Вид | HP | Скорость | Урон | Замах | Атака | Роль |
|
|||
|
|
|---|---|---|---|---|---|---|
|
|||
|
|
| SHAMBLER | 210 | 0.95 | 13 | 0.42 | SWIPE | основа толпы; страшен числом |
|
|||
|
|
| RUSHER | 110 | 3.3 | 14 | 0.28 | LUNGE | добегает до перезарядки |
|
|||
|
|
| SPITTER | 110 | 1.15 | 16 | 0.55 | SPIT | единственный, кто достаёт издалека |
|
|||
|
|
| BRUTE | 520 | 1.05 | 46 | 0.95 | SLAM | разбирать вдвоём |
|
|||
|
|
| LURKER | 150 | 1.90 | 9/тик | 0.50 | GRAB | вырывает бойца из строя |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Поведение намеренно простое: заметил ближайшего живого бойца — идёт — дошёл —
|
|||
|
|
**замахивается** — бьёт. Замах (`windupTimer`) виден всегда: тело подсвечивается
|
|||
|
|
и глаза вспыхивают ровным светом даже в темноте. Между замахом и ударом у
|
|||
|
|
игрока есть время увести бойца. Без телеграфа удар твари неотличим от случайной
|
|||
|
|
потери здоровья, и бой перестаёт быть боем.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Ось удара на замахе НЕ доводится: тварь бьёт туда, куда замахнулась. Ровно это
|
|||
|
|
и делает уклонение возможным.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### Пять атак — пять разных задач игроку
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Один удар на всех делал любую тварь одинаковой: подошла — сняла здоровье.
|
|||
|
|
Разная ГЕОМЕТРИЯ (`AttackKind`, [src/sim/target.h](../src/sim/target.h)) — то
|
|||
|
|
единственное, ради чего отряд приходится расставлять по-разному.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Атака | Форма | Что требует от игрока |
|
|||
|
|
|---|---|---|
|
|||
|
|
| SWIPE | сектор `swipeArcDeg` (100° у бредущего) в пределах `attackRange` | уходить **вбок**: назад от короткого удара не успеть |
|
|||
|
|
| LUNGE | рывок на `lungeDist` (3.4) за `lungeTime` (0.20 с); урон всем, кого задело по пути | освобождать **ось**, а не точку: на прямой броска безопасных мест нет |
|
|||
|
|
| SPIT | снаряд `SpawnHostileBullet`, летит `spitRange` (8.4) — дальше, чем плевок «достаёт» | **единственная** атака, которую перекрывает стена |
|
|||
|
|
| SLAM | круг `slamRadius` (2.15) вокруг твари | не толпиться возле громилы: второй боец платит наравне с целью |
|
|||
|
|
| GRAB | захват на `grabTime` (2.6 с), урон тикает раз в `grabTick` (0.45 с) | вытаскивать своего **огнём** |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Рывок — это движение по времени, а не телепорт: позиция бегуна меняется каждый
|
|||
|
|
шаг и упирается в стены как обычно (`map.ResolveCircle`). Каждого бойца один
|
|||
|
|
рывок задевает не больше одного раза (`lungeMask`). Откат считается от КОНЦА
|
|||
|
|
броска, а не от его начала.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Захват держит **ноги и только их**. `Squad::UpdateMovement` не двигает бойца с
|
|||
|
|
`grabbedTimer > 0` — ни строй, ни решатель, ни расступание из чужой линии.
|
|||
|
|
Стрельбу и клинок захват не читает вообще: правило 6.3 и сектор удара работают
|
|||
|
|
как обычно, иначе единственным выходом из хватки был бы чужой выстрел. Сам
|
|||
|
|
таймер гаснет, а держащая тварь продлевает его каждый шаг на `enemyGrabHold`:
|
|||
|
|
убили хвата — продлевать некому, и боец свободен через одну шестую секунды.
|
|||
|
|
Поэтому про захват не знают ни `bullet.cpp`, ни `melee.cpp`.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Общих ручек всего две, обе в [src/tuning.h](../src/tuning.h):
|
|||
|
|
`enemyWindupScale` (длина всех телеграфов разом) и `enemyGrabHold`. Формы —
|
|||
|
|
`swipeArcDeg`, `lungeDist`, `lungeTime`, `spitRange`, `slamRadius`, `grabTime`,
|
|||
|
|
`grabTick` —
|
|||
|
|
свойства ВИДА и живут в `EnemyDef` рядом с остальными статами.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Эффекты получают отдельные события (`sim/events.h`): `ENEMY_WINDUP`,
|
|||
|
|
`ENEMY_LUNGE`, `ENEMY_SLAM` — `owner` = индекс ТВАРИ; `ENEMY_HIT`, `ENEMY_GRAB`,
|
|||
|
|
`ENEMY_RELEASE` — `owner` = индекс БОЙЦА. Индексы из разных массивов, путать их
|
|||
|
|
нельзя.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**DUMMY по-прежнему инертна.** У мишени приёмки вид атаки выставлен формально, с
|
|||
|
|
нулевыми уроном и дальностью, а `UpdateEnemies` до неё вообще не доходит:
|
|||
|
|
`--accept` меряет ровно то же, что мерял.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Упавшего бойца твари не добивают — иначе отряд, потерявший одного, теряет всех
|
|||
|
|
подряд, пока игрок ничего не может сделать.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Расстановка: `NUM_TARGETS` кучек по прежним точкам приёмки плюс
|
|||
|
|
`NUM_EXTRA_ENEMIES` тварей по всей карте — без вторых зачистка первой кучки
|
|||
|
|
заканчивала вылазку. Хваты стоят только в глубине: захват — ловушка для отряда,
|
|||
|
|
который уже разошёлся по позициям, а не встречающий у порога.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Разрушаемая обстановка
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Ящики, бочки и шкафчики (`CRATE`, `BARREL`, `LOCKER`) живут **в том же пуле
|
|||
|
|
`Target`**, что и твари. Заводить под них вторую сущность было незачем: пуля,
|
|||
|
|
клинок, стена и правило 6.3 работают с ними одинаково — как с телом, у которого
|
|||
|
|
есть позиция, радиус и HP. Ни одну из этих систем трогать не пришлось.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Отличий ровно четыре, и каждое проверяется через `Target::IsProp()`:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Где | Что иначе |
|
|||
|
|
|---|---|
|
|||
|
|
| `UpdateEnemies` | не шевелится: ни скорости, ни агро, ни удара |
|
|||
|
|
| `UpdateTargets` | не воскресает — разбитый хлам остаётся разбитым |
|
|||
|
|
| выбор цели в `ai/` | **последний приоритет** (ниже) |
|
|||
|
|
| события | `HIT_PROP` / `PROP_BREAK` вместо `HIT_TARGET` / `HIT_KILL` |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Отдельные виды событий нужны не для красоты: слой крови
|
|||
|
|
([src/render/blood.cpp](../src/render/blood.cpp)) знает только позицию события,
|
|||
|
|
и отличить попадание в бочку от попадания в тварь можно ТОЛЬКО видом события.
|
|||
|
|
Иначе ящик кровоточит. Заодно разбитый хлам не идёт ни в `KILLS`, ни в
|
|||
|
|
напряжение, ни в счётчик ударов клинком.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### Приоритет: обстановка — всегда последняя
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Правило одно на оба класса оружия и живёт в одной функции —
|
|||
|
|
`EnemyNearby` ([src/ai/firing_solver.h](../src/ai/firing_solver.h)):
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> пока в радиусе `propYieldRadius` есть хоть одна живая тварь, ящик целью
|
|||
|
|
> не становится **вообще**.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
И стрелок (`EvaluateAgentLane`), и клинок (`EvaluateMeleeTarget`) делают два
|
|||
|
|
прохода по целям: сначала твари, и только при полностью пустом первом проходе —
|
|||
|
|
обстановка. Даже если линию до твари перекрыл свой, а до ящика она чиста, боец
|
|||
|
|
переступает (решатель 6.5), а не разряжает магазин в мебель.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Радиус **свой**, а не дальность ствола. С дальностью правило читалось бы как
|
|||
|
|
«не достаю — стреляю по ящику», и подошедшую тварь боец встречал бы на
|
|||
|
|
перезарядке. Стены его не отменяют намеренно: тварь за углом в пяти шагах — всё
|
|||
|
|
ещё повод не заниматься мебелью.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Линия к хламу никогда не `priorityLane`: приоритет запрещает решателю искать
|
|||
|
|
позицию получше, а ради ящика боец переступать обязан.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Назначенная игроком цель (6.8) правило обходит — это осознанно: явный приказ
|
|||
|
|
сильнее автоматики.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Снаряжение
|
|||
|
|
|
|||
|
|
[src/sim/items.h](../src/sim/items.h). Предмет даёт бойцу ровно четыре числа:
|
|||
|
|
броня, скорость, запас здоровья, дальность обзора. **Ни один предмет не может
|
|||
|
|
ослабить правило «не бить своих»** — у него просто нет такой ручки, и это не
|
|||
|
|
самоограничение, а устройство: `FireWeapons` и `UpdateMelee` про инвентарь не
|
|||
|
|
знают вообще, они читают уже готовые статы агента.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Броня складывается, но упирается в `ARMOR_CAP = 0.72`: неуязвимых нет.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Броня | Поглощение | Скорость | Прочее |
|
|||
|
|
|---|---|---|---|
|
|||
|
|
| JACKET | 10% | 100% | — |
|
|||
|
|
| VEST | 28% | 95% | +10 HP |
|
|||
|
|
| PLATE | 48% | 82% | +25 HP |
|
|||
|
|
| SHROUD | 4% | 112% | обзор 92% |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
В карман: LANTERN (обзор 135%), CHARM (+30 HP), SPURS (скорость 114%).
|
|||
|
|
Расходники: BANDAGE, STIM.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Комплекты раздаются по СЛОТУ СТРОЯ, а не «персонажу» (`Game::EquipKits`):
|
|||
|
|
остриё клина берёт плиту и тесак, хвост — лёгкую броню и дальний ствол. Состав
|
|||
|
|
отряда читается прямо по строю.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Экраны
|
|||
|
|
|
|||
|
|

|
|||
|
|
|
|||
|
|
Меню, пауза, экран отряда и поражение живут в [src/ui/menu.cpp](../src/ui/menu.cpp).
|
|||
|
|
Это второе и последнее место в игре, где разрешены примитивы raylib (первое —
|
|||
|
|
`debug/overlay`): здесь нужны слова, а собственный шрифт на 480x270 стоил бы
|
|||
|
|
дороже всего остального UI вместе взятого. Мир по-прежнему рисуется только в
|
|||
|
|
софтверный фреймбуфер, меню ложится поверх готового кадра.
|
|||
|
|
|
|||
|
|

|
|||
|
|
|
|||
|
|
Экран отряда (`I` в бою) показывает те же числа, которые читает симуляция:
|
|||
|
|
HP, броню, скорость, обзор. `ENTER` меняет местами оружие в руках и выбранную
|
|||
|
|
ячейку сумки — отряд не носит воздух, у него всегда что-то в руках.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## HUD
|
|||
|
|
|
|||
|
|
[src/render/hud.cpp](../src/render/hud.cpp) рисуется в тот же софтверный
|
|||
|
|
фреймбуфер, что и мир, — значит попадает под ту же сетку пикселей. Текста в нём
|
|||
|
|
нет ни одной буквы:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- цвет полосы — номер бойца, тот же, что у его тела на карте;
|
|||
|
|
- длина полосы — здоровье, тонкая полоска под ней — броня;
|
|||
|
|
- квадратики — патроны, гаснут по одному; сплошная полоса — перезарядка;
|
|||
|
|
- у клинка вместо патронов фаза удара: замах, удар, восстановление;
|
|||
|
|
- уголок над карточкой — боец при цели;
|
|||
|
|
- карточка перечёркнута — боец упал.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Смерть бойца
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Мёртвый агент остаётся в массиве: `NUM_AGENTS` — величина времени сборки, по
|
|||
|
|
ней ходят все циклы, слоты строя, метрики и оверлей. Убирать его из пула значило
|
|||
|
|
бы переиндексировать полмира на каждой смерти. Поэтому смерть — это флаг
|
|||
|
|
`Agent::alive`, и его проверяют все системы: движение, расталкивание, реестр
|
|||
|
|
линий, решатель, проверка «свой на линии», сектор клинка, пули.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Павший не перекрывает линию огня и не попадает под лезвие. Тело остаётся на
|
|||
|
|
полу до конца вылазки.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## Сложность
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Всё крутится на ходу через оверлей или `--set`:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```bash
|
|||
|
|
squad_proto.exe --set enemyDamage=1.6 # во сколько раз больнее бьют
|
|||
|
|
squad_proto.exe --set agentHP=60 # запас бойца до брони
|
|||
|
|
squad_proto.exe --set enemyRespawn=8 # как быстро твари возвращаются
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Числа видов правятся в `EnemyDefOf`, числа предметов — в `ItemDefOf`.
|
|||
|
|
Баланс на 24 тварей и 5 бойцов подобран грубо и ждёт живых прогонов: отряд,
|
|||
|
|
стоящий на месте, держится, но постепенно теряет здоровье.
|