squad-proto/src/sim/enemy.h

40 lines
2.7 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Поведение тварей. Отдельный файл, потому что здесь единственное место, где
// противник ЧИТАЕТ бойцов: sim/target.h про Agent не знает и знать не должен.
//
// Правила простые и намеренно читаемые с экрана:
// 1. заметил — идёт;
// 2. дошёл — замахивается, и замах ВИДНО (windupTimer);
// 3. довёл замах — бьёт по геометрии СВОЕЙ атаки (AttackKind).
// Между 2 и 3 у игрока есть время отойти или убить. Без телеграфа удар твари
// неотличим от случайной потери здоровья, и бой перестаёт быть боем.
//
// Пункт 3 — это пять разных задач для игрока, а не один урон:
// SWIPE — сектор перед тварью: уводи бойца вбок;
// LUNGE — рывок по прямой: освободи ОСЬ, а не точку;
// SPIT — снаряд: единственное, что перекрывается стеной;
// SLAM — круг вокруг твари: не толпитесь возле неё вдвоём;
// GRAB — захват: боец встал намертво, вытаскивать его придётся огнём.
// Числа этих форм — в EnemyDef (sim/target.cpp), общие множители — в tuning.h.
//
// ИИ не решает, кого атаковать, «по-умному»: ближайший живой боец в радиусе.
// Прототип проверяет отряд, а не противника, — и цена ошибки здесь должна быть
// в геометрии, а не в чужой хитрости.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <vector>
#include "ecs/ecs.h"
#include "sim/agent.h"
#include "sim/events.h"
#include "sim/target.h"
#include "engine/tilemap.h"
// Шевелит всех, у кого kind != DUMMY. Мишени приёмки не трогает вообще:
// --accept обязан считать ровно то же, что считал.
void UpdateEnemies(ecs::World& world, const Tilemap& map, Agent* agents, int agentCount,
std::vector<Target>& targets, float dt, CombatEventLog* events);
// Сколько тварей сейчас идёт к отряду. Для напряжения и HUD.
int CountAggroEnemies(const std::vector<Target>& targets);