Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
# 01 — Сборка, запуск, управление
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Требования
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- CMake 3.16+
|
|
|
|
|
|
- Компилятор с C++17. Проверено на MSVC 14.44 (Visual Studio 2022, x64).
|
|
|
|
|
|
- Интернет при **первой** конфигурации: raylib 6.0 качается через `FetchContent`.
|
|
|
|
|
|
Если в системе уже стоит raylib 6.x, `find_package(raylib 6)` возьмёт её и ничего не качает.
|
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
|
|
|
|
- Репозиторий SpriteForge рядом с игрой (`../spriteforge`): из него берётся один
|
|
|
|
|
|
заголовок `include/sfa.h`. Лежит в другом месте — передать путь при
|
|
|
|
|
|
конфигурации: `cmake -S . -B build -DSPRITEFORGE_DIR=<путь>`.
|
|
|
|
|
|
Сам CLI `sf` нужен только чтобы пересобирать ассеты ([12-assets.md](12-assets.md)).
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Сборка
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```bash
|
|
|
|
|
|
cmake -S . -B build # разово; тянет и собирает raylib (~1-2 мин)
|
|
|
|
|
|
cmake --build build --config Release --parallel
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
|
|
|
|
Бинарников три, все в `build/bin` при любом генераторе, включая multi-config:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Цель | Что это |
|
|
|
|
|
|
|---|---|
|
|
|
|
|
|
| `squad_proto.exe` | игра Descent — один из проектов движка |
|
|
|
|
|
|
| `tile2d_editor.exe` | редактор комнат: инструмент ДВИЖКА, открывает любой проект ([15-engine-and-editor.md](15-engine-and-editor.md)) |
|
|
|
|
|
|
| `tile2d_walk.exe` | пример на движке: открыть проект, собрать этаж, походить ([18-engine.md](18-engine.md)) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Третья цель, `tile2d`, — сам движок ([18-engine.md](18-engine.md)), статическая
|
|
|
|
|
|
библиотека, на которой стоят обе.
|
|
|
|
|
|
Собрать что-то одно: `cmake --build build --config Release --target tile2d_editor`.
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Debug-сборка (`--config Debug`) кладёт бинарник туда же и идёт в 60 fps, так что
|
|
|
|
|
|
проверять правки стоит именно в ней: MSVC включает проверки итераторов и ловит
|
|
|
|
|
|
выходы за границы, которых в Release не видно.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В VS Code: `F5` — конфигурация **Run (Release)** из `.vscode/launch.json`,
|
|
|
|
|
|
сборка идёт задачей `build release`. Есть также задачи `accept` и `headless 180s`.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
> `Makefile` в корне остался от исходного шаблона raylib-vscode и **не используется** —
|
|
|
|
|
|
> он ссылается на `C:/raylib/w64devkit`. Актуальная сборка только через CMake.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
### Если CMake ругается на генератор
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
CMake Error: Error: generator : Visual Studio 17 2022
|
|
|
|
|
|
Does not match the generator used previously: Visual Studio 18 2026
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Каталог `build/` привязан к конкретному генератору, и на машине с несколькими
|
|
|
|
|
|
Visual Studio его легко получить несогласованным: обычный `cmd.exe` и
|
|
|
|
|
|
Developer Command Prompt выбирают разные версии по умолчанию. Лечится сносом
|
|
|
|
|
|
каталога — он целиком производный, в нём нет ничего своего:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```bash
|
|
|
|
|
|
rmdir /s /q build # cmd
|
|
|
|
|
|
rm -rf build # bash
|
|
|
|
|
|
cmake -S . -B build
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Чтобы зафиксировать версию явно, передай генератор при первой конфигурации:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```bash
|
|
|
|
|
|
cmake -S . -B build -G "Visual Studio 17 2022" -A x64
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Дальше `cmake -S . -B build` без `-G` будет переиспользовать генератор из кэша.
|
|
|
|
|
|
`build/` намеренно в `.gitignore` — в репозитории его быть не должно.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Управление
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Клавиша | Действие |
|
|
|
|
|
|
|---|---|
|
|
|
|
|
|
| `WASD` | движение диска (якоря отряда) в **экранных** осях |
|
|
|
|
|
|
| `Shift` (удерж.) | рывок (базовый шаг намеренно медленный) |
|
|
|
|
|
|
| `Space` | переключить режим ручного прицеливания |
|
|
|
|
|
|
| `←` / `→` | в ручном режиме — поворот вектора прицела |
|
|
|
|
|
|
| `Tab` | сменить назначенную цель (внутри конуса прицела) |
|
|
|
|
|
|
| `1` / `2` / `3` | строй: клин / линия / кольцо |
|
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
|
|
|
|
| `F` | спуститься глубже (стоя на зелёном кольце) |
|
|
|
|
|
|
| `E` | эвакуироваться: забег окончен, добыча в схроне (голубое кольцо) |
|
|
|
|
|
|
| `Esc` | пауза (из меню — выход) |
|
|
|
|
|
|
| `I` | экран отряда: снаряжение и сумки |
|
|
|
|
|
|
| `F11` | окно / безрамочный на весь экран |
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
| `F1` | оверлей вкл/выкл |
|
|
|
|
|
|
| `F2` | линии огня |
|
|
|
|
|
|
| `F3` | кандидаты решателя и их оценки |
|
|
|
|
|
|
| `F4` | метрики |
|
|
|
|
|
|
| `F5` | выключить хоррор-слой (свет/туман/пост) |
|
|
|
|
|
|
| `F6` | показать диски обзора |
|
|
|
|
|
|
| `[` / `]` | выбрать параметр тюнинга |
|
|
|
|
|
|
| `-` / `=` | изменить выбранный параметр |
|
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
|
|
|
|
| `R` | пересобрать ТОТ ЖЕ этаж заново |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
По умолчанию окно разворачивается безрамочно на весь монитор, а кадр 480x270
|
|
|
|
|
|
масштабируется ЦЕЛЫМ множителем и центрируется — остаток уходит в чёрные поля.
|
|
|
|
|
|
Дробное растяжение размывало бы пиксель: одни строки удваивались бы, соседние нет.
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Стрельба **всегда автоматическая**, клавиши огня нет ни в одном режиме.
|
|
|
|
|
|
Ближний бой тоже: бойцы с клинком сами доходят до цели и бьют, пока она внутри
|
|
|
|
|
|
их круга ([11-melee.md](11-melee.md)).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Диск намеренно быстрее бойцов и держится к ним на поводке: команда читается
|
|
|
|
|
|
мгновенно, а средняя скорость похода всё равно определяется ногами отряда.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Dev-режимы командной строки
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому её можно гонять без окна.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Аргумент | Что делает |
|
|
|
|
|
|
|---|---|
|
|
|
|
|
|
| `--accept` | прогоняет сценарии критериев приёмки (спек 11) и печатает PASS/FAIL |
|
|
|
|
|
|
| `--headless <сек>` | прогон по маршруту без окна + метрики каждые 10 с |
|
|
|
|
|
|
| `--probe` | к `--headless`: подробности по каждому агенту на стоянках |
|
|
|
|
|
|
| `--no-solver` | отключить решатель огневых позиций (A/B сравнение) |
|
|
|
|
|
|
| `--no-laneavoid` | отключить расступание из чужих линий (A/B сравнение) |
|
|
|
|
|
|
| `--melee N` | сколько слотов строя держат клинок (по умолчанию 2, `0` = все стрелки) |
|
|
|
|
|
|
| `--set имя=значение` | подкрутить любой параметр из `TUNABLES` без пересборки |
|
|
|
|
|
|
| `--shot [кадров] [файл]` | снять скриншот через N кадров и выйти |
|
|
|
|
|
|
| `--clean` | стартовать без оверлея — чистый кадр для скриншотов |
|
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
|
|
|
|
| `--sf-tiles` | пол и стены из библиотеки SpriteForge + hot reload по `sf watch` |
|
|
|
|
|
|
| `--sf-enemies` | анимированные твари оттуда же (цикл шага вместо статичного спрайта) |
|
|
|
|
|
|
| `--sf` | и то, и другое разом |
|
|
|
|
|
|
| `--sprites` | что загрузчик видит в `build/sprites`, и выход |
|
|
|
|
|
|
| `--windowed` | окно 1440x810 вместо безрамочного на весь экран |
|
|
|
|
|
|
| `--sandbox` | прежняя песочница: мишени вместо тварей, отряд без снаряжения |
|
|
|
|
|
|
| `--ui-shot <экран>` | снять кадр с `menu` / `squad` / `pause` / `defeat` |
|
|
|
|
|
|
| `--rooms [проект]` | играть в проект (по умолчанию свой, `descent`) вместо захардкоженной карты |
|
|
|
|
|
|
| `--project <имя>` | то же явно: имя каталога в `projects/` или путь к нему |
|
|
|
|
|
|
| `--view <iso\|topdown>` | перебить вид отображения из манифеста проекта (отладочное) |
|
|
|
|
|
|
| `--seed N` | сид сборки уровня (по умолчанию 1) |
|
|
|
|
|
|
| `--depth N` | начать не с первого этажа (для проверок) |
|
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:12:05 +07:00
|
|
|
|
| `--descend N` | прогон забега на N этажей без окна: спуск, сумки, вес, свет, эвакуация, профиль |
|
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h)
Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на
клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее
угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием.
Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта
не растёт от прокачки.
Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё
решается тем, что отряд взял вниз.
Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются
чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка.
ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp)
Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная
от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя
не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое
у редактора, баланс у игры.
ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА
Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала
уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше
пистолета против всех, стихии ни при чём.
С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x,
то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно
в том же смысле, в каком когда-то был вес.
Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди
тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один
ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в
коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт
плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен.
Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки
дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать
цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:25:44 +07:00
|
|
|
|
| `--tool <команда>` | балансовые инструменты без окна: `weapons`, `enemies`, `ttk`, `economy` |
|
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
|
|
|
|
| `--profile <файл>` | где лежит профиль: схрон, снаряжение, чекпоинты |
|
|
|
|
|
|
| `--no-profile` | не читать и не писать профиль |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
`--rooms` на приёмку не влияет: `--accept` и `--headless` проект не подключают
|
|
|
|
|
|
вообще и меряют на прежней карте ([15-engine-and-editor.md](15-engine-and-editor.md)).
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Примеры:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```bash
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --accept
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --headless 300
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --headless 300 --no-solver --no-laneavoid # каким прототип был бы без ядра
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --headless 300 --melee 0 # чистый отряд стрелков
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --headless 300 --set safetyMargin=0.25 --set laneReserve=2.0
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --clean --shot 220 melee.png # кадр без отладки
|
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
|
|
|
|
squad_proto.exe --sf-tiles # тайлы из build/sprites
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --sf # тайлы + анимированные твари
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --rooms --seed 42 # уровень из projects/descent/rooms
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --project hollow # второй проект: вид сверху
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --rooms --view topdown # свой проект чужим видом
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h)
Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на
клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее
угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием.
Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта
не растёт от прокачки.
Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё
решается тем, что отряд взял вниз.
Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются
чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка.
ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp)
Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная
от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя
не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое
у редактора, баланс у игры.
ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА
Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала
уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше
пистолета против всех, стихии ни при чём.
С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x,
то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно
в том же смысле, в каком когда-то был вес.
Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди
тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один
ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в
коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт
плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен.
Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки
дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать
цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:25:44 +07:00
|
|
|
|
Инструментов две группы, и делятся они по предмету: `squad_proto --tool` считает
|
|
|
|
|
|
БАЛАНС (урон, сопротивления, экономика), `tile2d_editor --tool` — СОДЕРЖИМОЕ
|
|
|
|
|
|
(комнаты, каталог, этажи). Разделение не по вкусу: редактор линкуется только с
|
|
|
|
|
|
движком и правил боя не видит вовсе.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```bash
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --tool ttk # время убийства и разброс по стихиям
|
|
|
|
|
|
squad_proto.exe --tool enemies # здоровье и сопротивления тварей
|
Статусы стихий и реакции (M22)
Стихии сами по себе были только множителем урона: «верный ствол бьёт втрое
больнее». Этого мало, чтобы они стали ЗНАНИЕМ, ради которого заводились —
множитель одинаково работает у того, кто понимает систему, и у того, кто взял
ствол посильнее.
Статусы и реакции добавляют слой, который работает только у первого: наложить
ДВЕ разные стихии на одну цель — это решение о составе отряда, а не о
характеристиках оружия.
sim/status.h правила, потолки стаков, реакции, числа
sim/reactions.* наложение и запуск, единственное место
UpdateStatuses тик горения и сгорание стаков, из UpdateTargets
СИЛА РЕАКЦИИ СЧИТАЕТСЯ ОТ ГЛУБИНЫ, А НЕ ОТ УРОНА ОРУЖИЯ. Считай она от оружия —
на сотом этаже стала бы округлением, и весь слой стихий превратился бы в
украшение. От глубины она растёт сама, но только у того, кто умеет её запускать.
ТРИ ОГРАНИЧИТЕЛЯ, И ВСЕ ПРОВЕРЯЮТСЯ
потолок стаков один стак не значит ничего, полный набор меняет бой
откат на цели вторая пара внутри 1.2 c даёт 0.0 урона
запрет рекурсии урон ОТ реакции не кладёт статусов
Третий не теоретический: без него цепочка «реакция бьёт по площади -> урон
кладёт стихию -> новая пара -> реакция» уходит в самоповтор на первом же
скоплении. Именно так ломаются все игры с триггерами.
Четыре реакции из десяти. Остальные ждут систем, которых нет (крит,
воскрешение, притяжение), и дописывать их «пока не работает» значило бы завести
шесть мёртвых веток.
Два отступления от документа, оба сознательные: кислота и дуга увеличивают
получаемый урон вместо снятия брони и метки крита (у тварей нет ни брони как
числа, ни крита), SUPERCOND кладёт стаки пустоты вместо отдельного среза
сопротивлений — пустота в этой игре и означает «защита не работает».
Шаг симуляции 2.9 мкс из бюджета 16666: статусы на 64 целях ничего не стоят.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:45:17 +07:00
|
|
|
|
squad_proto.exe --tool reactions # реакции и три ограничителя
|
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h)
Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на
клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее
угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием.
Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта
не растёт от прокачки.
Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё
решается тем, что отряд взял вниз.
Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются
чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка.
ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp)
Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная
от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя
не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое
у редактора, баланс у игры.
ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА
Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала
уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше
пистолета против всех, стихии ни при чём.
С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x,
то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно
в том же смысле, в каком когда-то был вес.
Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди
тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один
ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в
коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт
плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен.
Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки
дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать
цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:25:44 +07:00
|
|
|
|
squad_proto.exe --tool economy # доход опыта против цены дерева
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
|
|
|
|
Редактор комнат — отдельное приложение с собственными ключами:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```bash
|
|
|
|
|
|
tile2d_editor.exe --project descent # правка комнат игры
|
|
|
|
|
|
tile2d_editor.exe --project hollow # другой проект
|
|
|
|
|
|
tile2d_editor.exe --check --project descent # проверить набор без окна, PASS/FAIL
|
|
|
|
|
|
tile2d_editor.exe --check --project hollow # то же для второго проекта, ЕГО кривой
|
|
|
|
|
|
tile2d_editor.exe --room arena # открыть конкретную комнату
|
|
|
|
|
|
tile2d_editor.exe --level 42 # сразу показать сборку уровня по сиду
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки
Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.
Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.
.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.
Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
|
|
|
|
Без `--project` редактор берёт единственный найденный проект. Проектов в
|
|
|
|
|
|
репозитории уже два, поэтому имя обязательно: молча взятый «первый попавшийся»
|
|
|
|
|
|
читался бы как «открылось не то». Игре имя можно не давать — она знает своё
|
|
|
|
|
|
(`descent`), и `--rooms` открывает именно его.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ассеты для `--sf*` собираются отдельной командой и в git не попадают. Палитра
|
|
|
|
|
|
у библиотеки общая, поэтому манифесты собираются ВМЕСТЕ — иначе цвета тварей
|
|
|
|
|
|
легли бы на палитру, посчитанную по одному полу:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
```bash
|
|
|
|
|
|
sf build assets/manifests/environment.yaml assets/manifests/enemies.yaml \
|
|
|
|
|
|
--output build/sprites --cache-dir .sfcache --jobs 8 --rebuild-palette
|
|
|
|
|
|
sf codegen --build-dir build/sprites --output generated/spriteforge_assets.h
|
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Осечка на любом шаге оставляет процедурный набор целиком: полусобранный хуже
|
|
|
|
|
|
прежнего. Поэтому `--sf` — это улучшение картинки, а не условие запуска.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Порядок работы с манифестами — [12-assets.md](12-assets.md).
|
|
|
|
|
|
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
Код прогонов — [src/debug/harness.cpp](../src/debug/harness.cpp), маршрут и сценарии описаны там же.
|
|
|
|
|
|
Что означают цифры в выводе — [06-debug-and-tuning.md](06-debug-and-tuning.md).
|