| **M1** | тайлмап 48×48, генерация уровня, процедурные спрайты пола и стен, камера за якорем, сортировка по глубине | скриншот: ромбы пола шахматкой, кубы стен перекрывают друг друга правильно |
| **M2** | 5 агентов, движение якоря в экранных осях, три строя, separation, коллизии со стенами | скриншот: пятеро в клину, цвета различимы, стены не проходятся |
| **M3** | мишени с респавном, DDA-рейкаст, `LaneClear`, авто-огонь, пули-снаряды, дружественный урон, `FRIENDLY_HITS` | `--headless 60 --no-solver --no-laneavoid`: 1 попадание по своим, uptime 13.6 % — то есть проблема, которую должно решать ядро, воспроизводится |
| **M4** | решатель огневых позиций, гистерезис и коммит, реестр линий и расступание | то же 60 сс включённым ядром: 0 попаданий, uptime 88 % на стоянке у мишеней |
| **M5** | ручное прицеливание, конус ±20°, назначенная цель, `Tab` | сценарий `11.7` в `--accept`: 0 попаданий по своим при активной назначенной цели |
| **M6** | оверлей F1–F4, метрики, журнал попаданий по своим, runtime-тюнинг `[ ] - =`, `--set` | скриншот боевого кадра: зелёные линии у всех пятерых, FRIENDLY_HITS 0, uptime 99 % |
| **M7** | ближний бой: классы оружия, сектор удара, три фазы, свой больший круг, дуга; отзывчивый диск на поводке | `--accept`: M7.1–M7.3 PASS, 81 взмах / 81 попадание / 23 убийства за 30 с, FRIENDLY_HITS 0; все критерии спека 11 по-прежнему PASS |
| **M8** | конвейер ассетов SpriteForge: манифесты, загрузчик `.sfa` в игровой `Sprite`, hot reload по `sf watch`, dev-режимы `--sprites` и `--sf-tiles` | `sf validate` 0 ошибок, `--sprites` читает все три ассета, тайлы подменены на живой игре без перезапуска ([12-assets.md](12-assets.md)) |
| **M9** | игровой слой: 5 стволов и 3 клинка, 4 вида тварей с телеграфом удара, снаряжение с инвентарём, HUD, меню, экран отряда, безрамочный полный экран | `--accept` PASS без изменений (бой живёт под `combatMode`, приёмка — в песочнице), 36 с боя без потерь в отряде ([13-combat.md](13-combat.md)) |
| **M10** | разрушаемая обстановка (ящик, бочка, шкафчик) в пуле `Target`с последним приоритетом цели; силуэты тварей вместо капсул + `LURKER`; варианты плиты пола; анимированные твари из SpriteForge (`--sf-enemies` / `--sf`) | `--accept` PASS без изменений (обстановки в песочнице нет), метки целей в бою — только твари при живом противнике рядом; `sf validate` 0 ошибок на 8 ассетах, `--sprites` читает все шесть циклов шага ([13-combat.md](13-combat.md), [12-assets.md](12-assets.md)) |
| **M11** | движок отдельной целью сборки (`tile2d`) и редактор комнат отдельным приложением (`tile2d_editor.exe`); каталог размещаемых сущностей данными; формат комнаты-шаблона с таблицами весов спавна; сборка уровня из комнат по сиду; темы отделки слоем `Tilemap::theme[]` | `tile2d_editor --check`: 8 комнат OK, круговой прогон через запись сходится, 5 сидов без недостижимых и срезанных сущностей; `--accept` PASS без изменений (набор комнат приёмка не подключает) ([15-engine-and-editor.md](15-engine-and-editor.md)) |
| **M12** | спуск как жанр: глубина первичным понятием движка (`DescribeFloor`), бюджет опасности вместо голого шанса, лут на полу с пассивным подбором, точка спуска и перенос отряда между этажами, сжатие обзора с глубиной, растровый шрифт 3x5 для номера этажа | `tile2d_editor --check`: покрытие глубин 1..16 и сборка на 1/3/6/10/16/24 без ошибок, бюджет выбирается полностью; `--descend 8`: сумки доезжают вниз (8→30 предметов); `--accept` PASS без изменений ([16-descent.md](16-descent.md)) |
| **M13** | экстракшен: эвакуация там, где вошли, профиль со схроном и снаряжением между вылазками, чекпоинты каждые 5 этажей, экран итога с вынесенным и потерянным, сборы на экране отряда | `--descend 7`: сумки доезжают вниз, эвакуация уносит 40 предметов, профиль сходится после записи; `--accept` PASS без изменений ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M14** | Tile2D как самостоятельный движок: `engine/` своим каталогом и целью, `engine/config.h` вместо зависимости от `tuning.h`, проекция отдельным швом и второй вид отображения (сверху), формат проекта с путями и кривой глубины, игра стала проектом `projects/descent` | компилятор нашёл три зависимости движка от игры (`tuning.h`, `MAX_TARGETS`, `SQUAD_START_*`) — все сняты; `tile2d_editor --check` и `--descend` проходят на ОБОИХ проектах, на втором сразу нашлась глухая камера в комнате `maw`; `--accept` PASS без изменений ([18-engine.md](18-engine.md)) |
| **M15** | движок и языковая модель: инструменты `--tool` (проект, комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора), скиллы `.claude/commands/{tile2d,room,floor}.md`, терминал в редакторе с режимами shell/claude/codex и внешним интерактивным CLI | `--tool validate` даёт код 0 на обоих проектах и код 1 на подложенной поломке; `claude -p` отвечает из терминала редактора (docs/editor-terminal.png); `--accept` PASS без изменений ([19-agent.md](19-agent.md)) |
| **M16** | цикл в движке: `App` (окно, безрамочный режим, кадр, fixed timestep с интерполяцией) вместо двух копий в игре и редакторе; `DrawTilemap` — движок научился показывать свою карту; третье приложение `samples/walk` | игра и редактор перешли на `App` без изменений в поведении: `--accept` PASS, забеги и `--tool validate` те же; пример собирает и рисует этаж, не линкуясь ни с чем из `src/` ([18-engine.md](18-engine.md)) |
| **M17** | вес: у каждого предмета своя тяжесть, два порога переноски (до нормы свободно, дальше медленнее, выше предела не поднимет), сброс вещи под ноги правой кнопкой, нагрузка в HUD и на экране отряда | проверка правила в `--descend`: налегке 6.9 → 100% скорости, с грузом 12.9 → 63%, отказ приходит по ВЕСУ, а не по ячейкам; две первые калибровки порогов провалились молча и были пойманы этой же проверкой; `--accept` PASS без изменений ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M18** | ресурс вместо таймера: конечный боезапас на вылазку (перезарядка тянет из запаса, запас едет вниз), пачка патронов как находка, расходники применяются сами — бинт вне схватки, патроны когда стрелять нечем | проверка правил в `--descend`: запас 40 → 16 при магазине 24, бинт лечит 33 → 58, обе вещи уходят из сумки; проверка нашла, что боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; `--accept` PASS без изменений — в песочнице боезапас бесконечен намеренно ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M19** | сумка одна на отряд (16 ячеек, вес делится на живых), надетое остаётся личным; подсказка под курсором на каждой вещи и на каждой строке характеристик | `--descend 8`: из сумки в схрон доезжают все 16, эвакуация выносит 26; проверка переноса поймала, что опыт с расходниками разбирал сумку до замера, и что массив виджетов экрана переполнился — из схрона молча пропали ячейки; `--accept` PASS без изменений ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M20** | опыт тратится: четыре ресурсных улучшения отряда (патроны, переноска, обзор, живучесть) в профиле, экран UPGRADES, цена растёт с уровнем | проверка в `--descend`: покупка списывает опыт, здоровье 110 → 122 и запас 120 → 140 на следующей вылазке; проверка дважды ломала сам прогон (вызывала NewRun посреди забега) и была отправлена в конец; `--accept` PASS — приёмка профиля не подключает ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M21** | стихии: семь элементов, сопротивления видом, единственная формула урона; вторая поверхность инструментов `squad_proto --tool` (weapons, enemies, ttk, economy) | `--tool ttk` сперва показал, что стихии меняют урон на 4–36%, то есть механика декоративна; после правки содержимого все пять видов в коридоре 1.9–3.1x; `--accept` PASS без изменений — стихии есть только у находимого оружия ([21-damage.md](21-damage.md)) |
| **M22** | статусы стихий и четыре реакции (SHATTER, IGNITE, SUPERCOND, DECAY) с силой от ГЛУБИНЫ, а не от урона оружия; три ограничителя — потолок стаков, откат на цели, запрет рекурсии | `--tool reactions`: все четыре срабатывают, площадные задевают соседа вполовину, стаки гасятся, вторая пара внутри отката даёт 0.0, урон от реакции не кладёт статусов; шаг симуляции 2.9 мкс из 16666; `--accept` PASS ([21-damage.md](21-damage.md)) |
| **M23** | свет как расходник: заряд фонаря общий на отряд и тратится за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время; погас — обзор 35% и твари замечают в 1.35 раза дальше; батарея встаёт сама, как бинт | проверка в `--descend`: стоянка стоит 0.2 из 420 (то есть таймера нет), ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге, заряда на 4.0 прямых пути до спуска, обзор 1.00 → 0.35, батарея сработала; первая версия расхода была ПОСЕКУНДНОЙ — то есть таймером, которого в игре нет по требованию к жанру, и переписана на путь; измеритель тоже был неправ (делил на смещение, а не на путь) и показывал 1.55 против 1.10; `--accept` PASS без изменений — в песочнице свет бесконечен ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M24** | отряд растёт с ОДНОГО оперативника до пяти: размер в профиле, найм за опыт по кривой 600/2400/9600/38400, стартовый комплект одиночки — нож, фонарь, куртка; пустой слот отличается от павшего (`present` против `alive`) | проверка в `--descend`: в профиле 1 → на этаже 1, найм доводит второго, шестой не нанимается ни за какие деньги; одиночка с ножом на первом этаже выживает и убивает двух тварей, теряя 59 из 100 здоровья; первая версия этой проверки была ПУСТОЙ — боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» ничего не значило; попутно нашлось, что `Profile::Save` три вехи не писала ни версию, ни улучшения, а круговой прогон сверял три поля из десяти и потому этого не видел; `--accept` PASS без изменений — без профиля отряд по-прежнему впятером ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |