squad-proto/src/sim/loot.h

56 lines
3.6 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Предмет, лежащий на полу, и его подбор.
//
// Зачем отдельная сущность, а не «выдать предмет при убийстве»: в игре про
// спуск находка — это МЕСТО, до которого надо дойти. Лут, падающий в инвентарь
// сам, не заставляет никуда идти и превращает «лучше лут глубже» в строку в
// логе. Лежащий предмет виден в темноте плохо, лежит он там, куда отряд ещё не
// заходил, и за ним надо разомкнуть строй — это и есть цена находки.
//
// Подбор ПАССИВНЫЙ: боец, прошедший по предмету, поднимает его. Отдельной
// кнопки нет намеренно — игрок и так не нажимает «огонь» (спек 5), и заводить
// ради лута первое ручное действие в игре значило бы менять её жанр.
//
// FloorItem — компонент ECS в своём пуле, как Target и Bullet. Правила боя про
// него не знают вообще: ни решатель, ни LaneClear, ни клинок его не видят.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <vector>
#include "engine/math.h"
#include "ecs/ecs.h"
#include "sim/events.h"
#include "sim/items.h"
struct Agent;
struct FloorItem
{
ecs::Entity self = ecs::NO_ENTITY;
ItemId id = ItemId::NONE;
Vec2 pos{};
// Предмет не удаляется в момент подбора: пул перетасовывается swap-remove,
// а по нему в этот момент идёт цикл. Помеченные снимаются одним проходом
// после него.
bool taken = false;
// Сколько секунд предмет НЕ подбирается. Нужно ровно одному случаю: вещь,
// которую боец только что выбросил, лежит у него под ногами, и пассивный
// подбор поднял бы её тем же шагом. Выбросить стало бы невозможно.
float noPickup = 0.0f;
};
// pickupDelay > 0 — предмет полежит, прежде чем его снова можно подобрать.
void SpawnFloorItem(ecs::World& world, ItemId id, Vec2 pos, float pickupDelay = 0.0f);
// Подбор за шаг. Возвращает, сколько предметов поднято.
//
// Мёртвый боец ничего не подбирает, полная сумка — тоже: предмет остаётся
// лежать, и это правильно. «Некуда положить» обязано быть видно как лежащий
// под ногами предмет, а не как молча пропавшая находка.
// Подбирают В ОБЩУЮ СУМКУ: кто прошёл по предмету, тот его и поднял, но
// достанется он всему отряду. carriers — на скольких живых делится ноша.
int UpdateLootPickup(ecs::World& world, Agent* agents, int agentCount, SquadBag& bag,
int carriers, float carryBonus, CombatEventLog* events, float dt);