squad-proto/src/sim/loot.h

63 lines
4.2 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Предмет, лежащий на полу, и его подбор.
//
// Зачем отдельная сущность, а не «выдать предмет при убийстве»: в игре про
// спуск находка — это МЕСТО, до которого надо дойти. Лут, падающий в инвентарь
// сам, не заставляет никуда идти и превращает «лучше лут глубже» в строку в
// логе. Лежащий предмет виден в темноте плохо, лежит он там, куда отряд ещё не
// заходил, и за ним надо разомкнуть строй — это и есть цена находки.
//
// Подбор ПАССИВНЫЙ: боец, прошедший по предмету, поднимает его. Отдельной
// кнопки нет намеренно — игрок и так не нажимает «огонь» (спек 5), и заводить
// ради лута первое ручное действие в игре значило бы менять её жанр.
//
// FloorItem — компонент ECS в своём пуле, как Target и Bullet. Правила боя про
// него не знают вообще: ни решатель, ни LaneClear, ни клинок его не видят.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <vector>
#include "engine/math.h"
#include "ecs/ecs.h"
#include "sim/events.h"
#include "sim/items.h"
struct Agent;
struct FloorItem
{
ecs::Entity self = ecs::NO_ENTITY;
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25) Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины. Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и появиться ей неоткуда. ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест, которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись профиля), и все они работают с экземпляром целиком. Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой: * формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом); * бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести; * предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого. Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 < 7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна. Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где дважды умирали вес и стихии: аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25, пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000 Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не добавлять седьмую долю сверх единицы. Попутно, на глубине 30 и только там: * «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче; * порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход. Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'. --accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
// Лежит на полу ЭКЗЕМПЛЯР со своими аффиксами: он выкатан при сборке
// этажа и не должен добрасываться заново при подборе (sim/affix.h).
ItemInstance id;
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
Vec2 pos{};
// Предмет не удаляется в момент подбора: пул перетасовывается swap-remove,
// а по нему в этот момент идёт цикл. Помеченные снимаются одним проходом
// после него.
bool taken = false;
// Сколько секунд предмет НЕ подбирается. Нужно ровно одному случаю: вещь,
// которую боец только что выбросил, лежит у него под ногами, и пассивный
// подбор поднял бы её тем же шагом. Выбросить стало бы невозможно.
float noPickup = 0.0f;
};
// pickupDelay > 0 — предмет полежит, прежде чем его снова можно подобрать.
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25) Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины. Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и появиться ей неоткуда. ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест, которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись профиля), и все они работают с экземпляром целиком. Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой: * формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом); * бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести; * предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого. Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 < 7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна. Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где дважды умирали вес и стихии: аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25, пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000 Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не добавлять седьмую долю сверх единицы. Попутно, на глубине 30 и только там: * «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче; * порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход. Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'. --accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
void SpawnFloorItem(ecs::World& world, const ItemInstance& id, Vec2 pos,
float pickupDelay = 0.0f);
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
// Подбор за шаг. Возвращает, сколько предметов поднято.
//
// Мёртвый боец ничего не подбирает, полная сумка — тоже: предмет остаётся
// лежать, и это правильно. «Некуда положить» обязано быть видно как лежащий
// под ногами предмет, а не как молча пропавшая находка.
// Подбирают В ОБЩУЮ СУМКУ: кто прошёл по предмету, тот его и поднял, но
// достанется он всему отряду. carriers — на скольких живых делится ноша.
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
// rescued — сюда пишется индекс бойца, наткнувшегося на капсулу, или -1.
// Саму капсулу подбор не «поднимает»: оперативник встаёт в строй, а это уже
// дело отряда, и знать про него sim/loot.cpp не обязан.
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
int UpdateLootPickup(ecs::World& world, Agent* agents, int agentCount, SquadBag& bag,
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
int carriers, float carryBonus, CombatEventLog* events, float dt,
int* rescued = nullptr);