main
4 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
53ea43f2a4 |
Пистолет не пропадает, эвакуация откуда угодно, кнопки в HUD (M36)
БАГ С ПИСТОЛЕТОМ - на самом деле ДВА бага. Первый: экран отряда правит ЖИВОЙ МИР, а вылазка собирает бойцов заново из профиля (NewRun пересоздаёт ecs::World и раздаёт снаряжение через ApplyProfileLoadout). Всё, переложенное в меню, стиралось на старте, а вещь, вынутая из схрона, исчезала вместе с миром - схрон её уже отдал. Теперь всякая правка снаряжения пишется в профиль сразу. Второй, рядом: перетаскивание мышью НЕ РАБОТАЛО ВООБЩЕ. Флаг dropOk нигде не выставлялся в true - только сбрасывался, - и сброс молча отменялся. Единственным рабочим способом переодеться оставался ENTER. Теперь флаг считается каждый кадр, и ячейка честно красится в "нельзя". Заодно: вне забега сумка не принимает вещей. Она принадлежит вылазке и очищается при сборке этажа; вещь, положенная в неё из меню, исчезла бы так же молча. Проверка ловит именно цепочку "поменял в меню -> начал вылазку -> вышел с этим": сам обмен работал и раньше, пропадал он на старте. сборы: в профиле после обмена PISTOL, на этаже PISTOL ТВАРИ НЕ ВОСКРЕСАЮТ. Убитая в этой вылазке убита насовсем: с возвратом любая расчищенная комната через полминуты снова была полна, и "пробиться и уйти" не отличалось от "молотить бесконечную очередь". Исключение одно - аура плакальщика, это его роль. ЭВАКУАЦИЯ С ЛЮБОГО ЭТАЖА И ИЗ ЛЮБОЙ ТОЧКИ. Раньше уйти можно было только стоя на кольце: отряд, решивший не рисковать, всё равно шёл через этаж и умирал ровно там, где игрок уже принял решение. Чекпоинты теперь значат только то, чем должны быть: откуда можно НАЧАТЬ следующую вылазку. ОТЗЫВЧИВОСТЬ СТРОЯ. Отряд ходил 1.75 при курсоре 3.3 - он всегда отставал, и управление ощущалось как "тяну за верёвку". Стало 2.6, поводок короче (2.5 против 3.0), доворот строя вдвое резче. Ориентация строя теперь ПОВОРАЧИВАЕТСЯ, а не щёлкает: раньше слоты клина перепрыгивали через весь отряд на каждом повороте, и бойцы бросали дорогу ради перестроения. В тесноте доворот почти мгновенный - там строй и так колонна, а колонна, смотрящая в прошлую сторону, упирается в стену. Автопилот поймал, что первая версия правок сделала хуже: при быстром наборе натяжения (5.2) отряд уходил в вечный спринт, а спринт растягивает строй и выключает огонь. Порог спринта поднят до 0.95, набор до 3.4 - приёмка 11.4 держится (0.13 с при пороге 0.30). КНОПКИ В HUD. Слева внизу четыре: SQUAD, TREE, WORK, MENU. Экраны открывались только клавишами, о которых игра нигде не говорила, - без кнопки мастерская и дерево не открываются никогда. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
ece906cbb3 |
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
0fb6e31c2b |
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
7d6266aaf3 |
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|