28a9e5b6e4
6 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
28a9e5b6e4 |
Триггеры: четыре условных эффекта на аффиксах (M28)
ON_HIT поджигает цель, ON_KILL даёт рывок скорости стаками, ON_HURT
обжигает того, кто ударил, ON_DOWN даёт отряду ярость за павшего.
Отдельным тегом аффикса, то есть по тем же правилам, что и всё
остальное: платит по тиру, влезает в бюджет, катается и прививается.
СДЕЛАНО НЕ ТАК, КАК ПРЕДЛАГАЛ ДИЗАЙН. В docs/21-damage.md §4 стояло:
журнал боевых событий уже есть, вешайте триггеры на него. Звучит
правильно, и сделать так нельзя: sim/events.h это канал «симуляция ->
эффекты», односторонний по устройству, и в headless-прогонах его нет
вовсе. Начни правила боя его читать — игра станет вести себя по-разному
с окном и без, то есть --accept начнёт мерить не то, что меряет.
Триггеры срабатывают в месте урона. Опасение «два канала разойдутся»
снято иначе: второго канала никто и не завёл, есть четыре точки рядом с
тем уроном, который триггер обслуживает.
Четыре из девяти, и это не «пока»: каждый эффект обязан класть своё
число в уже существующий канал влияния. Крита в игре нет, площадного
урона нет, выдачи предметов на входе нет — заводить их ради строк
таблицы значит завести пять мёртвых веток. Причины выписаны в документе.
Три ограничителя проверяются числами в --descend:
триггеры: аффикс доехал да, ON_HIT поджёг стаков 1, откат 0.9 с
(за него наложено 0), ON_KILL стаков 1, скорость 1.06
рекурсия: за один шаг стаков прибавлялось максимум 1
Первая строка про проводку: аффикс с триггером легко сделать так, что он
лежит в предмете, показывается в подсказке и не делает ничего.
Проверка сперва брала targets[0] и проходила на descent по везению: на
hollow первым в пуле стоял ящик, а обстановка не горит и убийством не
считается. Теперь цель ищется по виду и ставится в свободную клетку с
прямой видимостью — иначе замеряется планировка этажа, а не триггеры.
Шаг симуляции 3.7 мкс из 16666. --accept PASS.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
d3aa044cbe |
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
ece906cbb3 |
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
0fb6e31c2b |
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
7d6266aaf3 |
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
7880f275bd |
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |