БАГ С ПИСТОЛЕТОМ - на самом деле ДВА бага.
Первый: экран отряда правит ЖИВОЙ МИР, а вылазка собирает бойцов заново
из профиля (NewRun пересоздаёт ecs::World и раздаёт снаряжение через
ApplyProfileLoadout). Всё, переложенное в меню, стиралось на старте, а
вещь, вынутая из схрона, исчезала вместе с миром - схрон её уже отдал.
Теперь всякая правка снаряжения пишется в профиль сразу.
Второй, рядом: перетаскивание мышью НЕ РАБОТАЛО ВООБЩЕ. Флаг dropOk
нигде не выставлялся в true - только сбрасывался, - и сброс молча
отменялся. Единственным рабочим способом переодеться оставался ENTER.
Теперь флаг считается каждый кадр, и ячейка честно красится в "нельзя".
Заодно: вне забега сумка не принимает вещей. Она принадлежит вылазке и
очищается при сборке этажа; вещь, положенная в неё из меню, исчезла бы
так же молча.
Проверка ловит именно цепочку "поменял в меню -> начал вылазку -> вышел
с этим": сам обмен работал и раньше, пропадал он на старте.
сборы: в профиле после обмена PISTOL, на этаже PISTOL
ТВАРИ НЕ ВОСКРЕСАЮТ. Убитая в этой вылазке убита насовсем: с возвратом
любая расчищенная комната через полминуты снова была полна, и "пробиться
и уйти" не отличалось от "молотить бесконечную очередь". Исключение одно
- аура плакальщика, это его роль.
ЭВАКУАЦИЯ С ЛЮБОГО ЭТАЖА И ИЗ ЛЮБОЙ ТОЧКИ. Раньше уйти можно было только
стоя на кольце: отряд, решивший не рисковать, всё равно шёл через этаж и
умирал ровно там, где игрок уже принял решение. Чекпоинты теперь значат
только то, чем должны быть: откуда можно НАЧАТЬ следующую вылазку.
ОТЗЫВЧИВОСТЬ СТРОЯ. Отряд ходил 1.75 при курсоре 3.3 - он всегда
отставал, и управление ощущалось как "тяну за верёвку". Стало 2.6,
поводок короче (2.5 против 3.0), доворот строя вдвое резче.
Ориентация строя теперь ПОВОРАЧИВАЕТСЯ, а не щёлкает: раньше слоты клина
перепрыгивали через весь отряд на каждом повороте, и бойцы бросали дорогу
ради перестроения. В тесноте доворот почти мгновенный - там строй и так
колонна, а колонна, смотрящая в прошлую сторону, упирается в стену.
Автопилот поймал, что первая версия правок сделала хуже: при быстром
наборе натяжения (5.2) отряд уходил в вечный спринт, а спринт растягивает
строй и выключает огонь. Порог спринта поднят до 0.95, набор до 3.4 -
приёмка 11.4 держится (0.13 с при пороге 0.30).
КНОПКИ В HUD. Слева внизу четыре: SQUAD, TREE, WORK, MENU. Экраны
открывались только клавишами, о которых игра нигде не говорила, - без
кнопки мастерская и дерево не открываются никогда.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.
projects/descent сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
изометрия, кривая спуска на сто этажей
projects/hollow второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
короткая и злая кривая
Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).
Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>