ece906cbb3
6 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
ece906cbb3 |
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.
NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.
Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:
отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2
Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.
Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.
Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.
--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
0fb6e31c2b |
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.
Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».
Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.
Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.
--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
c1831ac370 |
Статусы стихий и реакции (M22)
Стихии сами по себе были только множителем урона: «верный ствол бьёт втрое больнее». Этого мало, чтобы они стали ЗНАНИЕМ, ради которого заводились — множитель одинаково работает у того, кто понимает систему, и у того, кто взял ствол посильнее. Статусы и реакции добавляют слой, который работает только у первого: наложить ДВЕ разные стихии на одну цель — это решение о составе отряда, а не о характеристиках оружия. sim/status.h правила, потолки стаков, реакции, числа sim/reactions.* наложение и запуск, единственное место UpdateStatuses тик горения и сгорание стаков, из UpdateTargets СИЛА РЕАКЦИИ СЧИТАЕТСЯ ОТ ГЛУБИНЫ, А НЕ ОТ УРОНА ОРУЖИЯ. Считай она от оружия — на сотом этаже стала бы округлением, и весь слой стихий превратился бы в украшение. От глубины она растёт сама, но только у того, кто умеет её запускать. ТРИ ОГРАНИЧИТЕЛЯ, И ВСЕ ПРОВЕРЯЮТСЯ потолок стаков один стак не значит ничего, полный набор меняет бой откат на цели вторая пара внутри 1.2 c даёт 0.0 урона запрет рекурсии урон ОТ реакции не кладёт статусов Третий не теоретический: без него цепочка «реакция бьёт по площади -> урон кладёт стихию -> новая пара -> реакция» уходит в самоповтор на первом же скоплении. Именно так ломаются все игры с триггерами. Четыре реакции из десяти. Остальные ждут систем, которых нет (крит, воскрешение, притяжение), и дописывать их «пока не работает» значило бы завести шесть мёртвых веток. Два отступления от документа, оба сознательные: кислота и дуга увеличивают получаемый урон вместо снятия брони и метки крита (у тварей нет ни брони как числа, ни крита), SUPERCOND кладёт стаки пустоты вместо отдельного среза сопротивлений — пустота в этой игре и означает «защита не работает». Шаг симуляции 2.9 мкс из бюджета 16666: статусы на 64 целях ничего не стоят. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
745cb2a3fd |
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h) Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием. Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта не растёт от прокачки. Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё решается тем, что отряд взял вниз. Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка. ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp) Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое у редактора, баланс у игры. ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше пистолета против всех, стихии ни при чём. С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x, то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно в том же смысле, в каком когда-то был вес. Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен. Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
7d6266aaf3 |
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
7880f275bd |
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |