Commit Graph

2 Commits

Author SHA1 Message Date
z.kirill
7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00
z.kirill
7880f275bd Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).

Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.

Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.

Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».

Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.

Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.

Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 13:00:49 +03:00