squad-proto/docs/07-milestones.md
z.kirill b29358ad12 Инвентарь: SHIFT+клик, сортировка схрона, сравнение с надетым (M38)
Перетаскивание мышью в кадре 480x270 — это попадание в ячейку 74x18 с зажатой
кнопкой, и делать так тридцать раз после каждой вылазки нельзя.

* SHIFT + клик отправляет вещь ТУДА, ГДЕ ЕЙ МЕСТО: ствол в руки, плита в броню,
  брелок в карман, расходник в сумку; из слота — обратно в схрон. Обмен идёт
  через тот же ApplyDrop, что и перетаскивание: своя копия правил означала бы
  ещё одно место, где вещь может потеряться.
* Кнопка SORT раскладывает схрон: класс -> редкость -> аффиксы -> имя.
* Подсказка вещи из схрона дописывает блок NOW: что стоит в этом слоте сейчас
  и чем новое отличается.

--ui-check меряет сохранность, а не факт вызова: вещей было 5 — стало 5, ствол
в руках, прежний в схроне, профиль о переодевании знает. Проверка сперва
воспроизведена на сломанной сборке: без SaveLoadout печатает «профиль НЕ знает».

Замеры: --ui-check поломок 0, --accept PASS, --descend 8 ошибок 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 18:42:28 +03:00

31 KiB
Raw Permalink Blame History

07 — Журнал вех

Порядок из раздела 10 спека: после каждой вехи сборка и запуск, потом следующая.

Веха Что сделано Чем проверено
M0 CMake + raylib через FetchContent, фреймбуфер 480×270, ×3 апскейл, fixed timestep, изометрическая сетка сборка MSVC x64, окно открывается, текстура 480×270 RGBA8 создаётся
M1 тайлмап 48×48, генерация уровня, процедурные спрайты пола и стен, камера за якорем, сортировка по глубине скриншот: ромбы пола шахматкой, кубы стен перекрывают друг друга правильно
M2 5 агентов, движение якоря в экранных осях, три строя, separation, коллизии со стенами скриншот: пятеро в клину, цвета различимы, стены не проходятся
M3 мишени с респавном, DDA-рейкаст, LaneClear, авто-огонь, пули-снаряды, дружественный урон, FRIENDLY_HITS --headless 60 --no-solver --no-laneavoid: 1 попадание по своим, uptime 13.6 % — то есть проблема, которую должно решать ядро, воспроизводится
M4 решатель огневых позиций, гистерезис и коммит, реестр линий и расступание то же 60 с с включённым ядром: 0 попаданий, uptime 88 % на стоянке у мишеней
M5 ручное прицеливание, конус ±20°, назначенная цель, Tab сценарий 11.7 в --accept: 0 попаданий по своим при активной назначенной цели
M6 оверлей F1F4, метрики, журнал попаданий по своим, runtime-тюнинг [ ] - =, --set скриншот боевого кадра: зелёные линии у всех пятерых, FRIENDLY_HITS 0, uptime 99 %
M7 ближний бой: классы оружия, сектор удара, три фазы, свой больший круг, дуга; отзывчивый диск на поводке --accept: M7.1M7.3 PASS, 81 взмах / 81 попадание / 23 убийства за 30 с, FRIENDLY_HITS 0; все критерии спека 11 по-прежнему PASS
M8 конвейер ассетов SpriteForge: манифесты, загрузчик .sfa в игровой Sprite, hot reload по sf watch, dev-режимы --sprites и --sf-tiles sf validate 0 ошибок, --sprites читает все три ассета, тайлы подменены на живой игре без перезапуска (12-assets.md)
M9 игровой слой: 5 стволов и 3 клинка, 4 вида тварей с телеграфом удара, снаряжение с инвентарём, HUD, меню, экран отряда, безрамочный полный экран --accept PASS без изменений (бой живёт под combatMode, приёмка — в песочнице), 36 с боя без потерь в отряде (13-combat.md)
M10 разрушаемая обстановка (ящик, бочка, шкафчик) в пуле Target с последним приоритетом цели; силуэты тварей вместо капсул + LURKER; варианты плиты пола; анимированные твари из SpriteForge (--sf-enemies / --sf) --accept PASS без изменений (обстановки в песочнице нет), метки целей в бою — только твари при живом противнике рядом; sf validate 0 ошибок на 8 ассетах, --sprites читает все шесть циклов шага (13-combat.md, 12-assets.md)
M11 движок отдельной целью сборки (tile2d) и редактор комнат отдельным приложением (tile2d_editor.exe); каталог размещаемых сущностей данными; формат комнаты-шаблона с таблицами весов спавна; сборка уровня из комнат по сиду; темы отделки слоем Tilemap::theme[] tile2d_editor --check: 8 комнат OK, круговой прогон через запись сходится, 5 сидов без недостижимых и срезанных сущностей; --accept PASS без изменений (набор комнат приёмка не подключает) (15-engine-and-editor.md)
M12 спуск как жанр: глубина первичным понятием движка (DescribeFloor), бюджет опасности вместо голого шанса, лут на полу с пассивным подбором, точка спуска и перенос отряда между этажами, сжатие обзора с глубиной, растровый шрифт 3x5 для номера этажа tile2d_editor --check: покрытие глубин 1..16 и сборка на 1/3/6/10/16/24 без ошибок, бюджет выбирается полностью; --descend 8: сумки доезжают вниз (8→30 предметов); --accept PASS без изменений (16-descent.md)
M13 экстракшен: эвакуация там, где вошли, профиль со схроном и снаряжением между вылазками, чекпоинты каждые 5 этажей, экран итога с вынесенным и потерянным, сборы на экране отряда --descend 7: сумки доезжают вниз, эвакуация уносит 40 предметов, профиль сходится после записи; --accept PASS без изменений (17-extraction.md)
M14 Tile2D как самостоятельный движок: engine/ своим каталогом и целью, engine/config.h вместо зависимости от tuning.h, проекция отдельным швом и второй вид отображения (сверху), формат проекта с путями и кривой глубины, игра стала проектом projects/descent компилятор нашёл три зависимости движка от игры (tuning.h, MAX_TARGETS, SQUAD_START_*) — все сняты; tile2d_editor --check и --descend проходят на ОБОИХ проектах, на втором сразу нашлась глухая камера в комнате maw; --accept PASS без изменений (18-engine.md)
M15 движок и языковая модель: инструменты --tool (проект, комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора), скиллы .claude/commands/{tile2d,room,floor}.md, терминал в редакторе с режимами shell/claude/codex и внешним интерактивным CLI --tool validate даёт код 0 на обоих проектах и код 1 на подложенной поломке; claude -p отвечает из терминала редактора (docs/editor-terminal.png); --accept PASS без изменений (19-agent.md)
M16 цикл в движке: App (окно, безрамочный режим, кадр, fixed timestep с интерполяцией) вместо двух копий в игре и редакторе; DrawTilemap — движок научился показывать свою карту; третье приложение samples/walk игра и редактор перешли на App без изменений в поведении: --accept PASS, забеги и --tool validate те же; пример собирает и рисует этаж, не линкуясь ни с чем из src/ (18-engine.md)

| M17 | вес: у каждого предмета своя тяжесть, два порога переноски (до нормы свободно, дальше медленнее, выше предела не поднимет), сброс вещи под ноги правой кнопкой, нагрузка в HUD и на экране отряда | проверка правила в --descend: налегке 6.9 → 100% скорости, с грузом 12.9 → 63%, отказ приходит по ВЕСУ, а не по ячейкам; две первые калибровки порогов провалились молча и были пойманы этой же проверкой; --accept PASS без изменений (17-extraction.md) |

| M18 | ресурс вместо таймера: конечный боезапас на вылазку (перезарядка тянет из запаса, запас едет вниз), пачка патронов как находка, расходники применяются сами — бинт вне схватки, патроны когда стрелять нечем | проверка правил в --descend: запас 40 → 16 при магазине 24, бинт лечит 33 → 58, обе вещи уходят из сумки; проверка нашла, что боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; --accept PASS без изменений — в песочнице боезапас бесконечен намеренно (17-extraction.md) |

| M19 | сумка одна на отряд (16 ячеек, вес делится на живых), надетое остаётся личным; подсказка под курсором на каждой вещи и на каждой строке характеристик | --descend 8: из сумки в схрон доезжают все 16, эвакуация выносит 26; проверка переноса поймала, что опыт с расходниками разбирал сумку до замера, и что массив виджетов экрана переполнился — из схрона молча пропали ячейки; --accept PASS без изменений (17-extraction.md) |

| M20 | опыт тратится: четыре ресурсных улучшения отряда (патроны, переноска, обзор, живучесть) в профиле, экран UPGRADES, цена растёт с уровнем | проверка в --descend: покупка списывает опыт, здоровье 110 → 122 и запас 120 → 140 на следующей вылазке; проверка дважды ломала сам прогон (вызывала NewRun посреди забега) и была отправлена в конец; --accept PASS — приёмка профиля не подключает (17-extraction.md) |

| M21 | стихии: семь элементов, сопротивления видом, единственная формула урона; вторая поверхность инструментов squad_proto --tool (weapons, enemies, ttk, economy) | --tool ttk сперва показал, что стихии меняют урон на 436%, то есть механика декоративна; после правки содержимого все пять видов в коридоре 1.93.1x; --accept PASS без изменений — стихии есть только у находимого оружия (21-damage.md) |

| M22 | статусы стихий и четыре реакции (SHATTER, IGNITE, SUPERCOND, DECAY) с силой от ГЛУБИНЫ, а не от урона оружия; три ограничителя — потолок стаков, откат на цели, запрет рекурсии | --tool reactions: все четыре срабатывают, площадные задевают соседа вполовину, стаки гасятся, вторая пара внутри отката даёт 0.0, урон от реакции не кладёт статусов; шаг симуляции 2.9 мкс из 16666; --accept PASS (21-damage.md) |

| M23 | свет как расходник: заряд фонаря общий на отряд и тратится за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время; погас — обзор 35% и твари замечают в 1.35 раза дальше; батарея встаёт сама, как бинт | проверка в --descend: стоянка стоит 0.2 из 420 (то есть таймера нет), ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге, заряда на 4.0 прямых пути до спуска, обзор 1.00 → 0.35, батарея сработала; первая версия расхода была ПОСЕКУНДНОЙ — то есть таймером, которого в игре нет по требованию к жанру, и переписана на путь; измеритель тоже был неправ (делил на смещение, а не на путь) и показывал 1.55 против 1.10; --accept PASS без изменений — в песочнице свет бесконечен (17-extraction.md) |

| M24 | отряд растёт с ОДНОГО оперативника до пяти: размер в профиле, найм за опыт по кривой 600/2400/9600/38400, стартовый комплект одиночки — нож, фонарь, куртка; пустой слот отличается от павшего (present против alive) | проверка в --descend: в профиле 1 → на этаже 1, найм доводит второго, шестой не нанимается ни за какие деньги; одиночка с ножом на первом этаже выживает и убивает двух тварей, теряя 59 из 100 здоровья; первая версия этой проверки была ПУСТОЙ — боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» ничего не значило; попутно нашлось, что Profile::Save три вехи не писала ни версию, ни улучшения, а круговой прогон сверял три поля из десяти и потому этого не видел; --accept PASS без изменений — без профиля отряд по-прежнему впятером (17-extraction.md) |

| M25 | редкости и аффиксы: экземпляр предмета вместо вида (ItemInstance), четыре редкости, десять тегов, бюджет и тир по глубине; выкатанное ложится в те же четыре числа бойца и в стихии оружия; инструменты --tool drops и --tool affix | замеры поймали ТРИ расхождения дизайн-документа с самим собой: формула редкости противоречила своей же таблице (2.7% против 22% на первом этаже), бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести, а предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого — числа пересчитаны, документ исправлен; проверка «доезжает до бойца» показала урон 12→18, здоровье 100→140, броню 0.10→0.25, конверсию KIN 1.00→0.60 при сумме долей ровно 1.000; --accept PASS без изменений (22-loot.md) |

| M26 | --ui-check: пункты меню проверяются кодом возврата, как всё остальное | нашлось по жалобе «игра крашится при открытии улучшений»: пункт UPGRADES не крашил, а ВЫХОДИЛ из игры — в обработчике стоял default: quit, а экран улучшений добавили четвёртым пунктом, и обработчик о нём не узнал; проверка сперва воспроизведена на сломанной сборке (код 1, «пункт UPGRADES не делает ничего») и только потом объявлена рабочей (01-build-and-run.md) |

| M27 | материалы и мастерская: пять материалов со своими полосами добычи, пять операций над вещью, экран WORKSHOP; материалы — валюта, зачисляются только при эвакуации | --tool craft поймал, что материалы бесплатны: с твари падало по её danger, и вылазка на 80 этаже приносила тысячу ядер при цене доводки в шестьсот (0.6 вылазки на предмет вместо восьми) — правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной», стало 6.2; сам инструмент тоже считал неверно, беря доход из бюджета опасности, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей; залом замерен на тысяче попыток: 11.6% потерь при заявленных 12%, платят всегда, слот теряется всегда; --accept PASS (22-loot.md) |

| M28 | триггеры: четыре условных эффекта (ON_HIT поджигает, ON_KILL даёт рывок стаками, ON_HURT обжигает ударившего, ON_DOWN даёт ярость отряду) отдельным тегом аффикса; три ограничителя — откат по видам, бюджет предмета, запрет рекурсии | дизайн предлагал вешать триггеры на журнал событий — так делать нельзя: журнал это канал ЭФФЕКТОВ, в headless его нет вовсе, и правила боя стали бы зависеть от наличия окна; сделано срабатыванием в месте урона; проверка в --descend: аффикс доезжает до бойца, ON_HIT кладёт стак, внутри отката 0, ON_KILL даёт 1.06 скорости, за шаг не больше одного стака; проверка сперва брала targets[0] и падала на hollow, где первым в пуле стоял ящик; шаг симуляции 3.7 мкс; --accept PASS (21-damage.md) |

| M29 | правки по игре: первый этаж вдвое тише и светлее (бюджет 2.2, бегуны с 4-го, своя яркость этажа), опыт платится за убийства сразу, вайп оставляет ~половину добычи с поправкой на редкость, аномалия возврата переехала к спуску, чекпоинты через 50 этажей, оперативники НАХОДЯТСЯ в капсулах вместо покупки за опыт | замер на сотне вайпов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%) — первая версия проверки считала одну сумку и получила «обычного доехало 112%», потому что спасение забирает ещё и надетое; опыт 558 -> 578 за убийство без эвакуации; капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику свои числа; --accept PASS (17-extraction.md) |

| M30 | личинка для первых этажей (бредущий уехал на третий), парирование клинком с ответным ударом и отбиванием плевков, инструмент --wall | --wall нашёл, что PlaceSquad воскрешал незанятые слоты: прежний замер «одиночка выжил на первом этаже» был боем впятером, а на самом деле одиночка с ножом проигрывал двум бредущим (210 здоровья против ножа); стена растёт с силой отряда — D7 у одиночки против D30 у пятерых; парирование проверено разменом целиком: нож 34% против тесака 8%, отбив снимает урон, ответ проходит, откат не сбрасывается, стоя столбом не отбивает; --accept PASS (11-melee.md) |

| M32 | дерево улучшений вместо четырёх покупок: пять ветвей по восемь узлов, пять уровней у каждого, цепочка открытия, цена растёт от вложенного; старые покупки возвращают опыт в банк | --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100 — то есть выбор кончался к сороковому этажу; введено общее удорожание (каждая вложенная точка поднимает цену следующих), стало 34 млн против 41 млн заложенных; проводка проверена по всем пяти ветвям: урон 12.0 → 14.4, здоровье 100 → 150, скорость 1.06 → 1.22, парирование 0.34 → 0.49, свет 420 → 620, закрытый узел не покупается; --accept PASS (17-extraction.md) |

| M33 | крафт стал выбором: закалка (двигает рулон выбранного аффикса) и отпечаток (переносит аффикс с другой вещи, сжигая её), отсечение и возвышение работают по ВЫБРАННОМУ аффиксу, направленные операции вдвое дороже слепых | прежние пять операций были слепыми — игрок жал кнопку и смотрел, что выпало; проверка меряет направленность, а не срабатывание: отсечение пробуется на СРЕДНЕМ аффиксе из трёх, иначе слепая версия прошла бы её тоже; --accept PASS (22-loot.md) |

| M34 | семь новых тварей на глубины 973: акты IIVI перестали быть пустыми | --tool enemies и --tool ttk: каждая тварь попадает в свою полосу глубины, время убийства держится в коридоре (16-descent.md) |

| M35 | 19 новых вещей (тиры 16, глубины 331), исправлена кривая редкости и выбор тиров аффиксов | --tool drops и --tool affix: добыча перестала быть мусором, ядро тега гарантируется (22-loot.md) |

| M36 | пистолет не пропадает при переодевании, эвакуация с ЛЮБОГО этажа, кнопки игровых меню снизу HUD, твари не воскресают в пределах забега | пропажа была потерей экземпляра: снаряжение бойца не сохранялось в профиль после перекладывания; --ui-check и --descend 8 PASS (13-combat.md) |

| M37 | поле путей: отставший боец возвращается в строй по геометрии уровня, а не по прямой; обход включается только тому, кто упёрся и потерял строй | это был тот самый «отряд не проходит там, где одиночка проходит»: --play 6 5 вставал на первом этаже на всех восьми сидах, стало 47 из 48 (единственная потеря — вайп в бою); по дороге вскрылись ДВЕ неверные мерки: критерий 11.6 награждал брошенных за стеной бойцов (растянутый отряд = «колонна»), а --wall читал «стены не нашлось» как «стена на нулевом этаже» и объявлял лучший результат провалом; обе переписаны и проверены на сломанной сборке; шаг симуляции 6.1 мкс; --accept PASS (05-squad-ai.md, 08-decisions.md) |

| M38 | инвентарь перестал быть перетаскиванием: SHIFT+клик отправляет вещь туда, где ей место, кнопка SORT раскладывает схрон, подсказка показывает, что заменится | --ui-check меряет не «функция вызвалась», а СОХРАННОСТЬ: вещей было 5 — стало 5, ствол в руках, прежний в схроне, профиль знает; проверка воспроизведена на сломанной сборке (без записи в профиль печатает «профиль НЕ знает») (13-combat.md) |

Что находилось по ходу и чинилось

Прогоны без окна оказались полезнее, чем разглядывание кадра: три дефекта, которые на глаз не видны, нашлись именно так.

  1. Отставшие агенты. --probe показал агента на y=12, когда отряд стоял на y=26. Причина — залипание в «тени» стены (локальный минимум seek против отталкивания) плюс отсутствие правила «идти к отряду, когда стрелять не по чему». Починено касательным обходом стен и возвратом в слот строя (A5, A6).

  2. Резерв линии, который исчезает, когда нужен. Линии регистрировались только у реально стреляющих. Стоит кому-то влезть в линию — стрелок теряет линию, отрезок пропадает из реестра, и перекрывшего ничто не выталкивает (A3).

  3. Пуля, летящая за цель. Последнее упорное попадание по своим (t=94.49, воспроизводилось при любых настройках) — снаряд проходил место умершей мишени и находил своего за ней (A1).

  4. Выход за границы в блиттере спрайтов. Framebuffer::Blit вычислял адрес строки спрайта до внутреннего цикла. Если спрайт срезан левым краем экрана больше, чем на свою ширину (sx0 >= s.w), индекс уезжал за конец px: цикл пустой, разыменования нет, но индекс уже невалиден. Release это молча глотал, Debug валился с vector subscript out of range. Починено ранним выходом при пустом диапазоне обрезки.

    Вывод на будущее: проверять в Debug-сборке. В Release такие ошибки не проявляются — там нет проверок итераторов MSVC.

  5. Критерий 11.6 мерил не то, что означал. Тест требовал, чтобы в коридоре огонь вёл передний, и считал ВСЕ выстрелы. Диагностика показала, что «нарушения» — это хвостовой агент, стреляющий назад, в оставленную позади комнату: к правилу «не стрелять сквозь своего» это отношения не имеет, впереди по такой линии никого нет по построению. Теперь считаются только выстрелы по ходу движения, и результат стал строже: 5/0 вместо 12/4.

  6. Двое с клинками на одной мишени. Взмахи обрывались друг об друга, урона почти не было. Починено ценой цели: 37 взмахов / 31 попадание → 74 / 75.

Подробности и замеры по каждому — 08-decisions.md.

Текущий статус

Все измеримые критерии раздела 11 проходят: squad_proto.exe --accept → «все проверяемые критерии PASS». Цифры — 09-acceptance.md.