squad-proto/docs/23-endgame.md
z.kirill 4382af2322 Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md    границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
  19-agent.md     инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
  20-gdd.md       акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
  21-damage.md    семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
  22-loot.md      редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
  23-endgame.md   Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки

Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.

Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.

.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.

Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:45 +03:00

12 KiB
Raw Permalink Blame History

23 — Лейтгейм: Бездна, лидерборды, ачивки

Продолжение 20-gdd.md. Здесь то, что начинается после сотого этажа и не кончается.

1. Что такое лейтгейм этой игры

Не «ещё контент». После акта VI у игрока собран отряд из пяти, три гнезда артефактов и сборка, которую он строил восемьдесят часов. Дальше игра меняет вопрос: не «пройду ли я», а «как глубоко».

Это переход от прохождения к соревнованию, и он должен быть заметным: на D101 меняются правила, а не только цифры.

2. Бездна: честная беговая дорожка

Ниже сотого этажа авторского содержимого больше нет — и притворяться, что есть, нельзя. Поэтому здесь включается то, что до сих пор было запрещено.

2.1. Отмена правила о множителях

В 16-descent.md записано: глубина меняет, КТО выходит, а не сколько у него HP. Это правило держало весь авторский контент, и оно верное: «тот же бредущий, но втрое толще» — не страшнее, а дольше.

С D101 оно снимается:

HP,урон тварей ×= 1 + 0.045·(d  100)

Почему это допустимо здесь и нигде больше: в Бездне игрок не проходит контент, а меряет сборку. Он уже видел всё, что игра хотела показать; дальше ему нужна не новизна, а линейка. Множитель — это и есть линейка, и он честно назван беговой дорожкой, а не «новым уровнем сложности».

Умножение линейное, а не экспоненциальное: экспонента обрывает лестницу на конкретном этаже одинаково для всех, и лидерборд превращается в проверку, у кого чуть больше урона. Линейный рост против затухающей силы отряда даёт лестницу длиной в сотни этажей, где каждый следующий шаг стоит заметно дороже предыдущего.

2.2. Мутации — то, что делает Бездну не только дорожкой

Каждая тварь глубже D101 получает floor((d 100) / 25) + 1 мутаций из пула. Мутация меняет ПОВЕДЕНИЕ, а не число.

Мутация Что делает
Зеркальная отражает 25% полученной стихии в атакующего
Роящаяся при смерти делится на двух вдвое слабее (до 3 поколений)
Голодная лечится на 30% нанесённого урона
Слепая не видит свет, но слышит стрельбу вдвое дальше
Якорная не отбрасывается, KIN по ней даёт 50%
Заражённая на смерти оставляет облако RAD
Стеклянная 60% HP, +150% урона
Тихая не издаёт звука и не подсвечивается в тумане
Насыщенная иммунна к первому наложенному статусу

Мутации стоят места в бюджете опасности этажа: мутировавшая тварь стоит danger × (1 + 0.35 · мутаций). Поэтому глубокий этаж — это не «те же сорок тварей, но злее», а меньше тварей, каждая из которых задача. Потолок тел (MAX_LEVEL_SPAWNS = 64) остаётся нетронутым, и это не совпадение: именно бюджет опасности переводит рост угрозы в качество, когда мест больше нет.

2.3. Пороги Бездны

Каждые 25 этажей — Порог: этаж-аномалия с фиксированными правилами.

Порог D Правило этажа
Первый 125 света нет вообще; работает только фонарь
Второй 150 эвакуация закрыта до убийства всех элит
Третий 175 стихии инвертированы: сопротивления становятся уязвимостями
Четвёртый 200 отряд входит без сумки
Дальше +25 правила смешиваются по два

Порог — единственное место, где игра прямо проверяет знание, а не сборку.

3. Лидерборды

3.1. Три доски, а не одна

Доска Что мерит Зачем отдельно
Глубина максимальный этаж за сезон главная, ради неё всё
Скорость время до D100 с нуля профиля другой навык, другие сборки
Голыми руками глубина без артефактов иначе доска — это лотерея дропа

3.2. Счёт

score = 1000·D + 40·E + 12·A  250·W
Символ Что
D достигнутая глубина
E число успешных эвакуаций в сезоне
A убитые элиты на глубинах ниже рекорда
W вайпы

Штраф за вайп — четверть этажа. Достаточно, чтобы «просто прыгнуть вниз и посмотреть» имело цену, и слишком мало, чтобы делать доску страховкой от риска.

3.3. Сезоны

Сезон — 8 недель, общий сид генерации на всех. Один и тот же набор этажей у всех игроков: без этого доска сравнивает удачу, а не игру. Профиль в сезонном режиме отдельный и стартует с нуля — иначе первое место занимает тот, кто начал раньше.

По окончании: рекорды в вечную таблицу, сезонный профиль сливается в основной (материалы — половина, артефакты — все, опыт — весь).

4. Ачивки: 262 штуки

Ачивки — это не список задач, а карта того, что игра считает достойным. Поэтому они собраны по категориям, и почти каждая формулируется правилом, а не вручную.

Категория Кол-во Как строятся
Глубина 24 D5, D10, …, D100 (20) + D125/150/175/200 (4)
Экстракшен 22 вынести N предметов; уйти на 1 HP; эвакуация без выстрела; 10 подряд без потерь
Отряд 26 набрать 2/3/4/5; довести оперативника до D50 без смертей; вылазка соло на D40
Бой 34 убийства по видам (9×2), убийство залпом, TTK-рекорды, бой без урона
Стихии 30 по 3 на каждую из 7 (наложить/добить/сборка) + 9 на реакции
Реакции 20 каждая из 10 по разу + каждая 1000 раз
Предметы 28 редкости, тиры, полный комплект тира, конверсия 85%
Артефакты 24 найти N, собрать 3 гнезда, пройти D80 с одним, с самым дорогим
Крафт 18 операции, залом успешный, залом неудачный (да, за провал тоже)
Экономика 16 материалы, полное дерево ветви, все 200 уровней узлов
Хоррор 12 пройти этаж без света; без единого выстрела; не потревожив никого
Мета 8 сезонные места, три доски, вечная таблица

Итого 262.

4.1. Правила, по которым ачивки не превращаются в мусор

  1. Ни одной за время. «Играйте 100 часов» — это не достижение, а счётчик.
  2. Ни одной невозможной без удачи. Всё, что зависит от дропа, имеет пити.
  3. Каждая пятая — за необычный способ, а не за повторение. «Пройти этаж, не потревожив никого» стоит рядом с «убить 10 000 тварей», и вторая нужна только как фон для первой.
  4. За провал тоже. Неудачный залом, вайп на D1, потеря артефакта — это истории, а истории и есть то, что люди рассказывают о такой игре.

4.2. Примеры именованных

Имя Условие
«Первый свет» пройти D1
«Тише воды» этаж без единого выстрела на D20+
«Экономный» эвакуация с полной сумкой и полным боезапасом
«Пирокинетик» 1000 Растрескиваний
«Не мой день» залом рассыпал реликт тира 9
«Он был хорошим» потерять оперативника, дошедшего до D50
«Голыми руками» D60 без единого артефакта
«Кто там?» пройти Порог 125 без фонаря
«Полный набор» все 200 уровней узлов
«Ниже некуда» D200

5. Почему это удержит игрока после сотого этажа

Три независимых причины возвращаться, и ни одна не завязана на новый контент:

  1. Число. Рекорд глубины — это одна цифра, которую можно улучшить сегодня.
  2. Сборка. Материалы и залом дают потолок, до которого почти никто не доходит: идеальная вещь всегда на один рискованный шаг впереди.
  3. Сезон. Раз в восемь недель поле выравнивается, и лучший результат снова решается игрой, а не тем, кто дольше играл.

6. Проверки

Утверждение Чем меряется
множитель Бездны даёт лестницу, а не обрыв --tool wall 100 300 (новый): где стена при сборке N
мутации не разносят потолок тел --tool floor <d>spawnsDropped обязан быть 0
счёт лидерборда не выигрывается вайп-фармом симуляция стратегий в --tool score (новый)
ачивки достижимы --tool achievements (новый): для каждой — глубина и условия
сезонный сид даёт всем один набор этажей --tool map <d> <seed> на двух машинах