squad-proto/engine/tilemap_draw.cpp
z.kirill 7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00

70 lines
2.7 KiB
C++
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "engine/tilemap_draw.h"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include "engine/view2d.h"
namespace
{
// Запас за краями кадра: спрайт, торчащий внутрь краем, обязан дорисоваться.
// Считается по самому большому тайлу, а не по текущей проекции, — это верхняя
// оценка, и лишние блиты по кромке дешевле мигающих стен.
constexpr int MARGIN_X = TILE_MAX_W;
constexpr int MARGIN_Y = WALL_H + TILE_MAX_H;
bool OffScreen(int sx, int sy)
{
return sx < -MARGIN_X || sx > INTERNAL_W + MARGIN_X || sy < -MARGIN_Y ||
sy > INTERNAL_H + MARGIN_Y;
}
} // namespace
void DrawTilemap(Framebuffer& fb, const Tilemap& map, const TileSet& tiles, int ox, int oy)
{
// Пол — сплошным проходом: он лежит ПОД всем, и сортировать его не с чем.
for (int ty = 0; ty < MAP_H; ++ty)
for (int tx = 0; tx < MAP_W; ++tx)
{
if (map.IsWall(tx, ty)) continue; // под стеной пола не видно
const Vec2 c = v2d::WorldToScreen({float(tx) + 0.5f, float(ty) + 0.5f});
const int sx = int(std::lround(c.x)) + ox;
const int sy = int(std::lround(c.y)) + oy;
if (OffScreen(sx, sy)) continue;
fb.Blit(tiles.Floor(tx, ty, map.ThemeAt(tx, ty)), sx, sy);
}
// Стены — по возрастанию глубины, и глубину считает ПРОЕКЦИЯ: в изометрии
// это x+y, при виде сверху — строка экрана. Обход «по диагоналям x+y»
// выглядел бы правильным и молча ломался при смене вида, поэтому порядок
// не зашит в обход, а взят у v2d::Depth через общий список отрисовки.
static std::vector<v2d::DrawItem> items;
items.clear();
for (int ty = 0; ty < MAP_H; ++ty)
for (int tx = 0; tx < MAP_W; ++tx)
{
if (!map.IsWall(tx, ty)) continue;
const Vec2 world{float(tx) + 0.5f, float(ty) + 0.5f};
const Vec2 c = v2d::WorldToScreen(world);
const int sx = int(std::lround(c.x)) + ox;
const int sy = int(std::lround(c.y)) + oy;
if (OffScreen(sx, sy)) continue;
v2d::DrawItem it;
it.depth = v2d::Depth(world);
it.spr = &tiles.Wall(tx, ty, map.ThemeAt(tx, ty));
it.x = sx;
it.y = sy;
items.push_back(it);
}
v2d::SortByDepth(items);
v2d::FlushDrawList(fb, items);
}